2009年6月28日 星期日
互動設計心得
互動設計這門課真的是讓我有了全新的體驗,在這門課當中我們看了許多的互動設計作品,當我再看那些作品的時候我就會思考這些技術以後有可能會會使用在什麼地方和互動技術到底會進展到什麼地步,就譬如在作品中看到了許多利用光影投射的技巧來顯示影像,這就讓我想到了以後的社會會不會都把廣告招牌撤掉進而將光影投射的技術加以升華成只需利用投影的方式就可顯示廣告招牌的內容,還有以後的電腦螢幕會不會也只需要使用光影投射就可顯現出來,就像在空氣中的3D立體影像,還有以後的電話也會不會變成撥話之後會在空氣中顯示出對方的立體影像,雖然說我這樣思考很天馬行空的思考方式,但是我還是覺得以後的科技一定可以做出這些產品。互動設計的作品最主要的還是要透過人去跟所有的媒材做互動,這才是互動設計的主要目的。
2009年6月15日 星期一
心得
我覺得再互動藝術的作品上,他可以由不同的方式切入來分類
而當中最重要的是人的介入在作品之中,而產生出來的意義
單單看一個作品放在那裡時,作品本身並不會有任何意義存在
而人的介入、介入的方式,我認為是作品產生意義的重要切入點
身體接收到作品的方式:
聽覺:在和作品產生互動時,會收到因為互動之下所產生具有意義的聲音,這種聲音有可能是先設定好的也有可能是因為人而製造出來的聲音
觸覺:作品產生互動的方式是為接觸到作品本身,由肉體的接觸,才能使作品產生意義,而接觸的方式,接觸的行為的不同,而會有不同的意義產生,而肉體本身會感受到作品
視覺:當人介入到作品之中,作品本身會利用不同的視覺傳達介面(例如投影),讓觀者在視覺上接收到作品的訊息
身體和作品產生互動的方式:
觸覺:身體介入作品是依靠觸覺,而接觸的方式也有所不同,區要身體完完全全的包附在作品裡,或著是有身體操控作品,身體輕觸作品,依照不同的介入程度會對觀者產生不同的感受
身體的置入:不是用身體接觸到作品,但是當身體進了作品的場域時,身體本身和作品產生了互動,身體的形狀、動作,將會改變作品而產生新的意義,例如像是影子、呼吸
遊戲性:這是互動藝術很特別的一個部分,因為產生互動和人有更多的接觸,而作品本身也會因為人的超弄方式有所改變,因此開始出現了遊戲性在裡面。很多的互動性作品當中,不得不提到的是它的遊戲性,而他的遊戲性也會是他的作品互動方式的重點,藝術的作品在這當中開始變的不在那麼嚴肅
而人介入的程度也可以有所區分:
完完全全的控制:有的作品必須要由人去玩弄、操作作品,才能夠讓作品產生意義
肢體的接觸:最常看見的應該就是以手去觸碰到作品,在肢體的控制下讓作品產生意義
身體的介入:身體進入到場域以後,而改變了作品的意義
聲音的介入:以人本身的聲音介入到作品裡,而成為了作品的一部分
影像的介入,由人的影像殘留在作品中,而人的影像變成作品的一部分
以上,依照人介入作品的方式而作出的區分
佩芳
心得
從工科出身的我,對於藝術這塊總認為工科對藝術層面的幫
助並不大,但是從這堂課同學們所搜尋的各式文章,我了解
道原來工科也可以很藝術。
互動藝術是一門很有趣的課程。他可以從我們生活周遭去發
現到平常我們所認為理所當然的事物,再引伸出不同於以往
的意義,或是從互動的過程中去探討我們人本身深層的情感
以及人們最基本的想法,例如人與人之間的情感交流、對靈
魂的探討、大自然的體會......等等,不勝枚舉。讓我了解
到不管是哪種創作影片、畫作到互動等,最重要的出發點還
是要以人作為最原始,也是最基本當作出發點,才是創作的根本
在前面提到原來工科也可以很藝術,指的是媒材部分。
互動藝術的媒材實在是太多樣化了,從日常的電腦、
電視、家電到大自然的光、空氣和水皆有可能成為互
動藝術的媒介、媒材,有時候會發現到原來被當作垃圾
的物品在加入了一些電路,機械等等,也能搖身一變
變成具有有意義的互動藝術作品。
因此在這學期的互動藝術這門課,不管是在創作理念上
或是媒材的應用上,都讓我大大拓展了視野。
2009年6月8日 星期一
補充-圖形辨識系統應用互動
日本電玩創投公司「藝者東京娛樂」推出的擴增實境娛樂軟體「電腦虛擬互動女僕ARis」,包含「電腦方塊」、「電腦逗弄棒」及專屬軟體,結合網路攝影機便能使用。只要將「電腦方塊」放在網路攝影機前,螢幕便會顯示方塊所在場景;螢幕中的方塊上就會出現一名長相甜美的虛擬女僕ARis。電腦會根據方塊及逗弄棒上不同的標記,計算出兩者間的相對位置或移動角度。所以,當玩家看著虛擬女僕,拿著逗弄棒在方塊附近移動時,虛擬女僕就會出現不同動作,與玩家互動。 --引自巴哈姆特clearliao部落格小屋
上一篇我PO的有關圖形辨識的文章Levelhead ,當中的互動性
只局限於人物的移動方向,那這個雖然不是做為藝術用途,而是
以商品的方式販賣,但我認為此互動技術非常具有特別性,因此
做為我上一篇的補充。(PS:展示影片請用正常眼光觀賞...)
販賣官網網址http://www.geishatokyo.com/jp/ar-figure/figure.html
戲水戲(Water Drama)
人總貪戀著一個人靜靜的遙望粼粼波光,繁佈的閃滅光芒像水在呼吸在說話,出神時,幻似傳來風鈴般的聲響。作品「戲水戲」則以此經驗為出發點,嘗試以沒有形狀的水做為互動介質,化視覺為聽覺,轉水波的碰撞為陣陣聲響。
題為戲水戲,人戲水、水戲人。在人對水擾動中,產了變化無窮的光、聲、影,恰如以水為中心上演著一齣聲光戲。三個水盆間也彼此互相共鳴,似漣漪般緩緩散開。以科技重新詮釋自然之美,建立一個人與水交織作用的場域。
引自 http://hi.baidu.com/wayjay728/blog/item/fee981cf0b11ed38f9dc61d4.html
水與光是生物生存所具備的元素之一,水給人
的感覺總是多變充滿變化的,在光與水和人的
交錯充滿著奇幻與美,滿足了人們對於光和水
以及聲音的幻想
國籍:Montreuil, France (蒙特勒伊,法國)
參考網址:http://www.laval-virtual.org/revolution/index.php?option=com_content&task=view&id=30&Itemid=47
http://bp.cocolog-nifty.com/bp/cat627893/index.html
官網:http://www.kiwimella.com/
Abstract:
The "dreaming pillow" is an installation which uses modern technologies to suggest new relationships to objects -here a pillow-, giving them the possibility to be not only utilitary and disposable, but also contemplative and poetical.Most people do no longer care for their spleepy dreams because our society emphasizes so much the importance of achieving material dreams instead of paying attention to their inner imaginative and spiritual wealth.The installation invites you to explore these forgotten dream-like sensations.You get into a contemplative state by interacting with different imaginary worlds projected on the pillow.
摘要: 在“夢枕”是一個安裝使用現代技術,以顯示新的關係的對象,這裡枕,使他們有可能將不僅utilitary和支配,而且還沉思和詩意。 大多數人不再照顧spleepy的夢想,因為我們的社會強調這麼多的重要性,實現材料的夢想不是要注意自己的想像力和內在的精神財富。 安裝請您來探索這些被遺忘的夢一樣的感覺。 你很容易就進入了沉思狀態與不同的假想世界預計枕頭上。
作品所顯示的照片,投影在一個白色的枕頭協商小組圖像預計。枕頭和iPhone的觸摸屏和電容式傳感器,它檢測壓力傳感器安裝。 MARUCHISENSHINGU可以偵測到移動的手觸摸表面電容傳感器枕頭做。可控制的視頻手部動作。 的概念, “夢” ,因此iPhone的視頻和手部動作是沒有直接聯繫的同步茫然。這場比賽從劇本的一種奇怪的感覺和觸覺感受的枕頭TAYUTAU ,觸康復而昏昏欲睡。一起去的幻想世界沉浸在美妙的圖像與睡眠,大量的虛擬VACHARURIARITI意義。
勇明
Speaker Tree
此作品以導電油墨在牆面畫上黑色線段,賦予其類似樹和喇叭的造型 ,當觀眾用鉛筆連接兩段導電油墨時,會因鉛筆的導電特性形成通路 導電,透過擴大機放大雜訊形成聲音,而其塗繪線段有如樹的枝幹般 生長,而這聲音也可以被實體化般的由橡皮擦擦掉。而透過身體接觸 黑色線段,經由身體的導電性差異製造出如鳥的叫聲,藉以表達圖像 、聲音與空間意向的同時存在。
引自: 異態。- 數位藝術創作成果展
對於一般人來說植物是無法表達自己意識,藉由
繪畫出樹的支脈連接發出的聲音,與人體本身的
導電也許可以在人與植物之間有一種新的互動模式。
Thermoesthesia (溫度感應顯示)
參 考 網 址:http://www.laval-virtual.org/revolution/index.php?option=com_content&task=view&id=15&Itemid=28
"Thermoesthesia" is a new style of interactive artwork with an original thermal sense display. The thermal sense display has been developed to allow users feel the temperature of the visually displayed objects, which is cool or warm, by directly touching the objects.
The primary objective of this work is to enrich the touch expression. "Thermoesthesia" is expected to extend the style of the interactive information access activity in dairy-life that is for ubiquitous information-intensive society."Thermoesthesia " offers the audiences experience not only touch-and-feel but also direct interaction with the images using their hands. The interaction with a redesigned and simulated physical phenomenon allows the audiences re-experience the phenomenon in different style from the familiar one, which provides a chance to rediscover the world.
2009年6月5日 星期五
Shadow Monster
介紹:http://www.designmuseum.org/designinbritain/philip-worthington
其他影片:http://occultdesign.blogspot.com/2007/02/philip-worthingtons-shadow-monsters.html
Shadow Monster 是由RCA 的Philip Worthington 在RCA show 2005 展示的互動作品,他利用人的手影變化,藉由偵測出影子的外圍,分析之後加上附有變化性的造形藝術以及音效,十分有趣,就像是怪獸總動員一樣。
陰影怪獸從一個簡短的關於技術魔術。我一直在尋找在光學錯覺和維多利亞手陰影特別感興趣我作為一個起點。其中的奧妙與性質可設立已經非常神奇,我想知道是否還有餘地進行試驗這些技術。回首自己的童年,我記得的感覺鑄造巨大形狀根據我父親的幻燈機,創造怪物和愚蠢的動物。我喜歡簡單,直觀的工作的事情;好玩的感覺,觸摸我們的一個非常基本的水平。
Through a complex interplay of computer graphic and photographic programming, fantastic monsters materialise from the shadows cast by the hands of participants, reacting to and elaborating on their gestures with sound and animation. Wolf-like creatures, birds and dinosaurs are among the characters that speak and squeak as imaginary mouths open and close.
‘Play’ and ‘playfulness’ are words Worthington frequently uses when describing both his work and his approach to interactive design. As the London-based designer says, “it is a platform for experimentation and a space for the imagination to run wild.” His other projects include a digital version of the traditional toy race car track, an online community graffiti network and a colony of digitalised leaf-cutter ants that mimic the behaviours of actual ants as they forage around an interactive tabletop in search of real objects on the surface.
Worthington’s designs inject spirit and humanity into our increasingly technologically driven society. However, interaction designers today are not only concerned with the expressive and communicative possibilities of new technologies but also with their social and cultural consequences. The vision recognition software Worthington has written for Shadow Monsters could have applications beyond growling wolves and squawking birds to incorporate graphical commands for the physically disabled. While exploring all available avenues for his truly immersive and interactive designs Worthington continues to make existing and emerging technologies more meaningful and relevant to our lives now.
Ahua 引用
2009年5月27日 星期三
ToneLadder 用梯子玩音樂
官網: http://www.tonleiter.com/toneladder/Econcept.html
If a household ladder is extended with a melodic function, it will develop into a real musical instrument. The ordinary ladder transforms into a soundladder.
Stepping on a bar of the ladder creates a sound or tone which is different from rung to rung. So you can create a piece of music by stepping up and down on the ladder. Together with a partner you can even play a duet.
如果一個家庭階梯是延長旋律功能,它將成為一個真正的樂器。普通階梯變換成一個soundladder 。 加強對律師的階梯創建一個聲音或音不同於響到響。所以,你可以創建一個首樂曲,加強向上和向下的階梯上。與合作夥伴甚至可以發揮二重唱。
※這樣的技術應該可以套用在各種不同的物品上,如此看到的表面,其內在不見得如所看到的樣子,不起眼的梯子也有更多功能。
Ahua 引用
Bubble Screen
An air pixel display
官網: http://beta-tank.com/bubble-screen.html
氣泡屏幕是一個有機的三維顯示系統,由BetaTank的Daniel Kupfer和Eyal Burstein創建。該系統採用水泡創造圖片和文字。該顯示器由一個大水箱一排箱子它們放在底部的洞。採用水泵系統是有可能的控制的規模和速度的水泡出來的漏洞,從而利用氣泡作為像素或移動發光二極管。面臨的最大挑戰的設計者已經克服的問題,氣泡產生時 , 第一泡沫太多摩擦的經驗,第二個泡沫(以下一個泡沫)趕上第一個,從而廢墟的形象。坦克使用了高粘性液體類似洗髮水,以解決這一問題,並獲得一個可行的刷新率。
2007
The bubble screen uses air and water as a display medium.The screen is a tank of water and the pixels are individual air bubbles that are released from a mechanism at the base. This enables the screen to display characters typed on the computer to which it is connected. As the bubbles rise, the message floats upwards and disperses on the surface.The size of the pixel buttons can be controlled, and this affects the speed at which the bubbles rise, as well as the intensity of the font.The effect of the fleeting floating display is soothing and relaxing as each pixel bubble ascends smoothly in time with its peers. This could easily be modified by lighting to achieve different effects, and the whole mechanism could be scaled up to create complex and spectacular displays. The movie exhibited at the MoMA's Design and the Elastic Mind exhibition shows a prototype bubble screen in action.
Ahua引用
2009年5月26日 星期二
PILEUS: Internet Umbrella
A Social Photo-sharing(用手把轉, 看照片)
A 3D Map Navigation(依據方向, 看地圖)
官網 http://www.pileus.net/
2006-2008
The Internet Umbrella. 兼具數位相機、GPS、上網、瀏覽Flickr 以及Google Earth顯示功能的雨傘.其中最重要的兩個功能就是A Social Photo-sharing(看照片) and A 3D Map Navigation(看地圖)。
Pileus is an umbrella connected to the Internet that allows you to download pictures and display them on its top surface. It also has a built-in camera and various sensors that allows the umbrella to connect to Google Earth.
The umbrella is connected to Flickr which makes it possible to view photo-streams, and also to upload pictures from a built-in camera. Images from the photo-streams can be browsed with a flick of the wrist.
Pileus also has built-in GPS, a motion sensor, and a digital compass, which, when combined with Google Earth’s functions automatically display your current location on the umbrella’s screen. This feature provides a kind of augmented reality, by combining the real place with real-time information downloaded from the internet.
Pileus was created by Sho Hashimoto and Takashi Matsumoto of Keio University Okude Lab, and has been on display at the Breakthrough exhibition at San Francisco Arts Commissions Gallery.
Ahua 引用介紹
2009年5月25日 星期一
Moving Mario
獎項:Honorary Mention, 互動藝術組, PRIX Ars Electronica 2008 (奧地利電子藝術節)
展覽:Nov 2007, 微波國際新媒體藝術節 2007,
香港 Spet 2008, CyberArts 08,
Ars Electronica (奧地利電子藝術節),
OK Center for Contemporary Art, Linz, 奧地利
Sept 2008, Split Film Festival, Split, Croatia Oct 2008, AveCom, Arnhem, Netherlands
概念 :
多年來,電玩遊戲不斷朝著更趨近現實的擬真(virtual reality)經驗發展。從搖桿式遊戲、射擊遊戲、地板式跳舞機到最新的 wiimote 遊戲,電玩遊戲設計出越來越接近玩家的實體經驗(physical experience),並且真實地融入遊戲角色的動作。然而,遊戲仍然只存在於平面的虛擬環境裡:亦即在一個靜態、受限的「現實」世界中操縱遊戲的角色。
「左左右右馬力歐」並非再複製「超級馬力歐兄弟」的遊戲。作品擷取了電視遊戲機背後的部分概念與重點,試圖挑戰傳統的遊戲元素。透過遊戲整個的互動過程,玩家可以重新思考玩家與遊戲之間的關係。
技術說明:
「超級馬力歐兄弟」是最早獲得廣大成功的捲動式(scrolling)任天堂家庭娛樂系統(NES)遊戲,玩家藉由搖桿控制角色的行動。可以透過移動來加速馬力歐甚至讓它跳躍。在遊戲時,玩家和馬力歐似乎合而為一,玩家的實際動作和情緒幾乎百分之百投入虛擬的環境中。
然而,玩家其實是捲動「遊戲的背景」而非角色的左右行動。例如老電影中的開車鏡頭也是如此,駕駛者和汽車永遠保持不動而背景卻相對持續後退。對於電腦遊戲的發展而言,我們稱這種技巧為Parallax。主角永遠保持在環境的中點,除了在某局遊戲的開始與結束及某些特殊的案例。事實上主角永遠不動,玩家控制的是背景與不同層佈景(物件)的移動或捲動。
II 移動馬力歐
作品只包含基本的裝置:沒有線性或背景的捲動。「左左右右馬力歐」其實說明了上述的概念,並為玩家創造一個實現此一概念的平台,同時參與作品的進行。由於馬力歐「必須」停留在中間(由於它是一個線性、或說捲動式的背景),所以整個電視畫面就得隨著主角而移動,而操作的玩家也受限於控制機台的長度而必須跟著移動;這正是線性捲動遊戲的關鍵。這樣一來,觀眾就會跳出角色的視野並藉由一平行的觀點而體現這種概念。
於是,玩家就改變水平捲動背景的機制:當你要馬力歐往右,你就可以往右移動,當你要馬力歐往左,你就可以往左移動。
III 反轉遊戲的機制面向
「左左右右馬力歐」同時從電視遊戲機延伸出另外兩個面向:
1) 將虛擬動作轉換成實體動作2) 多重圖層並置。
在捲動式遊戲中,我們通常是在一個固定的虛擬空間中移動遊戲中的角色,並在一個固定的空間操作遊戲。
勇明
Delicate Boundaries
http://csugrue.com/delicateBoundaries/
由Zack 所製作的“Delicate Boundaries” 來,讓平面的東西,突破了螢幕的外框,其作品名稱照字面翻成中文,或許是”微妙的界線”。
隨著數位技術,變得更加根植於日常生活,虛擬和現實之間的界限是越來越模糊。 微妙的界限想像空間中的世界在我們的數碼設備可以進入物理世界。 小蟲爬出來的電腦屏幕上,人體與他們接觸。系統探討了微妙的界限之間存在外國系統以及它可能意味著跨他們。
※找不到相關的技術說明,我想可能是感測器加投影機,這樣的技術我想或許還有發展的空間潛力,主要是它的概念-人和虛擬之間的界線跨越,這樣的概念或許在未來科技更進步之後,有可能衍生出新的技術,或許在未來的電影院,貞子真的能從螢幕爬出來。
2007
As digital technologies become more embedded in everyday life, the line between the virtual and real is increasingly blurred. Delicate Boundaries imagines a space in which the worlds inside our digital devices can move into the physical world. Small bugs made of light, crawl out of the computer screen onto the human bodies that make contact with them. The system explores the subtle boundaries that exist between foreign systems and what it might mean to cross them. This work was created with the support of Medialab Prado, Eyebeam Art and Technology Center, and Hangar.
Ahua 引用介紹
2009年5月18日 星期一
Phantasm
生於1979年。
畢業於九州設計研究所信息與藝術設計專業。他是一位善於運用協商小組影像,音效,燈光等協調人們行為的互動藝術家。他創造的一個互動裝置,使人們能夠感受童年時的懷舊之情,幻想某個時候,在森林中嬉戲或是探索一個夢幻的世界。目前,他正在積極地創造互動空間,如裝置藝術,廣告影像:也包括音樂廳和戲院。
作品名稱:Phantasm (幻影)
官方網站:http://www.monoscape.jp/index_e.html
http://www.laval-virtual.org/index.php?option=com_content&task=view&id=89&lang=en
摘要:
“幻影”是一個參觀者被照亮在一個小小的夢幻世界中的互動裝置。當你手持一個釋放著微弱光芒的球體時,周圍的空間被淡藍色的光芒照亮,到處呈現出白色的蝴蝶,伴隨在柔美的鋼琴旋律之中。蝴蝶緩慢地飛舞,極其壯觀,它們朝著球體方向聚集,當球體被移動時,蝴蝶也依然如影隨形。球體是現實世界與幻想世界的關鍵。參與者通過在空中移動手握的球體,能夠充分體驗與蝴蝶一起玩耍的快感。美麗的白色蝴蝶在空中揮舞著翅膀,彷彿它們就是幻想世界的象徵。
技術說明:
“Phantasm” LEDs are used as the light source for the sphere which is the interface, so that the sphere glows in uniformity and makes possible the interaction of hiding the light or releasing the light with the participants’ hands. Light, color tone, and the position of the sphere is monitored with a sensor camera placed on the ceiling, and by connecting with real time CG, the butterfly movements (appearance, disappearance, gathering, and chasing) become possible. Real-time CG is projected onto a transparent screen with a projector. The image will not only appear on the screen but also appears on the farther wall as the projected images bleeds through the screen. Therefore, because the realm of interactive space includes the space between the screen and the wall, the participant is surrounded by the image. Those who observe from outside the screen will see a harmonized view of human and image, as if the participant is playing a role in a movie scene.
勇明
如果你靠近我一點 Se Mi Sei Vicino / Sonia Cillari
展出地點:Ok center
作品名稱:Se Mi Sei Vicino (如果你靠近我一點)
官方網站:http://www.soniacillari.net/home.htm
他以人的身體當介面,中間是一個舞者,觀眾可以靠近,調整舞者的姿勢,
如果能在舞台上,看到舞者跳舞的同時,又能看到舞群間彼此的關係,那樣的張力與視覺、聽覺美感,一定很震撼!
勇明
2009年5月4日 星期一
運動影像‧時間影像--木鏡
光之滾刷 LightRoller
《光之滾刷》( LightRoller )是「隨機國際」由《像素滾刷》(PixelRoller)延伸創作的最新作品。透過看似普通的油漆滾刷,藉由會發螢光的化學介質牆面,隨意塗刷就能刷出數位化的文字或圖像。就如同這是一個手拿式奇幻顯示機,經由自己的手,隨意刷出想要的圖像文字,不過光感所成像的圖像,會隨著時間而消逝。《光之滾刷》沒有物質性的負擔,卻可產生無限的創造性。
補充<<像素滾刷>>
http://www.youtube.com/watch?v=O4_Q4MemtaA
時間投影機 The Khronos Projector
阿法羅˙卡西那立(Alvaro Cassinelli)於1972年出生於烏拉圭,於巴黎完成大學及碩士學位,並於2000年完成巴黎第四大學的物理博士學位。現為日本東京大學資訊科技研究所助理教授,石川並木小室研究室的研究助理,於2005年創作《時間投影機》作品,同時獲得日本媒體藝術祭藝術類大獎。
《時間投影機》可讓參觀民眾體驗突破傳統的影像控制、透過一種嶄新互動的操作形式:藉由觸碰螢幕,參觀民眾即可同時將影像快轉或倒退,例如:隨心所欲地將選取的影像搖晃或扭曲變形、快轉或迴帶、將影像拉近或推遠、從白天的景像推向夜景等。以互動方式將影片中剪輯的各段時空資料重組處理成二維的時間序,同時藉由具體又具人性化的人機介面,使觀眾透過自己的手實際深刻地感受時空實體的塑造。
這是第一件以互動方式來隨意操控影像「時空」順序的裝置作品,以這樣的形式而言,《時間投影機》可視為人類能依自己的速度節奏和意志將影像時空順序重塑探索的一種研究介面,也可視為將一般影像重製成即時互動的立體影像機器。 註:Khronos來自於希臘神話,意指「時間」。
這件作品在我認為他滿足了人類無法操控自己
生命的慾望,也就是操控慾,所以他用這件作品
來讓人們控制影片中的位置,時間...等等
電動椅 The Robotic Chair
麥斯˙狄恩與拉斐爾˙迪安哲亞,以及麥特˙唐納文合作的作品,於2001年開始於數位藝壇上嶄露頭角,創作作品《桌子》參加過2001年威尼斯雙年展,一系列作品於2003年在Discovery頻道播出,作品《電動椅》2006年於奧地利電子藝術節獲獎。其創作的重心放在廣義的機械操作控制上。
《電動椅》從構想到創作完成時間長達22年(1984 - 2006),從一張在小學教室裡中經常看到的椅子作為發想源起,創作者賦予它一個神奇的能力,透過機械元件與感應控制,它可以啪的一聲將自己散落在地板上,自行重組成先前椅子的模樣。 椅子作為傢俱,在人類的社會歷史上扮演著堅定並值得信賴的夥伴。當地球在我們的腳下時,我們仰賴椅子支撐著我們的身體。這件作品《電動椅》始終立足於個體和社會中--支解、跌倒、重組、站立…一再地重複。電動椅明確地和簡明地喚醒我們處於一場充滿魔法的盛會--同時也充滿著希望。
這是一個我不知道算不算是具有互動的一個作品
作者所想表達的是我們人在這個社會當中會不斷
的遭受到跌倒 , 當我們所依賴的椅子都能不斷的
跌倒跌倒、重組、站立那麼我們身為人是不是
更不應該因為挫折而喪失了對生命的希望?
2009年4月27日 星期一
香檳III Pub男廁互動裝置 (Men’s peeing game)
http://www.youtube.com/watch?v=t1DXvsnh6Eo
裝設在時尚PUB-香檳III男廁內的互動裝置當男客酒喝多痛快洩洪時 同時也灌溉了廁所裡的數位花朵當”灌溉”的量越多 也瞄越準時 牆上的花朵也益發盛開茁壯而最後讓花朵綻放登頂的人就是贏家!!
最便宜的互動創意裝置(PIWO燈光藝術)
國外有個很酷的例子,就用<整面學生宿舍外牆>的窗戶燈光搞了一個互動-裝置-藝術。我覺得執行方法有兩種,都很省錢:
1. 集合很多很多人,依照馬錶時序切換開關。同學友情支持,不用錢。
2. 用電腦連接總電源,寫個程式來控制。一塊控制卡加上電阻什麼的,應該不用一千元,若想再加上LED模擬,也不會太貴啦。
當然,還是需要設計和排練啦。不是魔術棒點一下就能有的。這個專案應該是叫PIWO(P.I.W.O),請看影片吧,看的時候請記得,他們只是大樓外牆的窗戶歐。真想看到現場表演啊。
引自桑河數位科技
宏宇
Introduction-Office Live天工開物2006互動裝置展
http://www.youtube.com/watch?v=87s08VYjuGQ
Live是個很妙的字,它說明了這個作品有著鮮活的概念,巧妙呈現出現代人的辦公室生活文化,更以實境節目的型態現場show給你看,這個裝置由四個辦公座位組成每個座位為一個單元,一個接一個,循環牽動著各個環節。每個單元就像一個工作者,每天無意識地處理自己分內之事藉由電腦相關設備之便,如游魚般,無意識地、規律地處理/從事生產活動,看似獨立卻又相互依存,如同網路時代下虛擬的生產線,疏離卻又環環相扣。裝置始於一隻活生生的金魚–「魚經理」藉由魚游的路徑辨識來觸發辦公文件的列印。開始一連串的職場連鎖反應–文件成為腦力工廠集體壓榨生產的紙團腦袋,產生如泡沫般的構想帶動識別證驅使設計師打卡上工,將一天工作量壓縮在一分鐘內完成精疲力盡收工之餘,不忘提醒一下總機小妹別再混了,在小妹撒嬌甜美的聲音中魚經理得到了最實質而激勵的回饋–一顆魚飼料。這個循環餵食機制讓魚經理得以繼續活下去(That’s how we make our living)進而維持整個辦公室生態循環。展覽最初在台灣新竹科學園區智邦藝術基金會展出而後獲2006年奧地利電子藝術節(Prix Ars Electronica Interactive Art)入選(Honorary Mention)
宏宇
Play the Building
法國科學工業城博物館-超大型互動式地板
影片連結:http://www.youtube.com/watch?v=3X6ZwKLWHTI
http://www.youtube.com/watch?v=JnoOL4oBI3o
振欽
NIKE神桌
綠洲(Oasis)互動藝術作品 (Siggraph 2008)
OASIS (HD) - sand from yunsil heo on Vimeo.
OASIS (HD) - water from yunsil heo on Vimeo.
數位互動閱讀科技 – 圖形辨識與無線手柄之應用
數位互動閱讀結合了圖形辨識和無線手柄(以下簡稱Wiimote)互動體感設計,因而創造出新的數位閱讀經驗。透過圖形辨識的便利與快速性,建立該書資料庫,使其可在自行開發的數位桌面平台上辨識紙本。使用者更可以透過Wiimote和自製之紅外線指示器在書本上註記或進行互動多媒體閱讀,並可減少傳統書本印刷油墨與紙張量,進而達到綠色環保的功效。而此研究目的是讓使用者可以保有傳統書本的閱讀書寫經驗也可享受數位互動樂趣。在這次實務研究我們發現新型態的閱讀方式確實能給予使用者新的感觀,並進一步引起閱讀興趣。其中也發現圖形辨識和Wiimote結合的可能性與應用層面。(全文刊載於2008創新設計研討會)
宏宇
引自http://blog.roodo.com/processing
2009年4月26日 星期日
自動光飛行船 (ALAVs 2.0)
自動光飛行船 (ALAVs 2.0)
作者名稱:傑德.伯克 (Jed Berk)
傑德.伯克 (Jed Berk)出生於美國紐約,目前居住在洛杉磯。羅德島設計學院畢業,加州巴沙狄那藝術中心設計學院碩士。作品多次受邀於世界各地展出如:加州Orange County Museum of Art、奧地利薩爾茨堡Museum of Modern Art、丹麥Brandts、巴西Espaço Cultural Oi Futuro、韓國Art Center Nabi等。
《自動光飛行船》(ALAVs 2.0; Autonomous Light Air Vessels)是將人、物件與環境間之連線溝通的網絡概念所發展的互動裝置作品。人們藉由無線技術的操作與自動光飛行船開始對話並建立一種親密關係來影 響他們的飛行行徑。《自動光飛行船》反映出我們現今日常生活中網路行為狀態。
ALAVs 2.0的內涵在於它吸引廣大的群眾並且與人們和網路物件共存於一個分享空間的想法作連接。同時展現個體如何共存和學習適應陌生的環境和獨特的生活形式,和超越原本既定概念的「生命」。
勇明
漂流網 ver.-1 (DriftNet ver.-1)
漂流網 ver.-1 (DriftNet ver.-1)
作者名稱:平川紀道 (Norimichi Hirakawa)
平川紀道 (Norimichi Hirakawa),多摩美術大學研究所碩士,日本新生代媒體藝術家,作品《全球方位》(Global Bearing)獲得第八屆日本媒體藝術節優秀獎,並曾在日本山口情報藝術中心、日本ICC的Open Space 2007和德國transmediale.08等展出,2008年榮獲奧地利電子藝術節互動藝術的傑出獎。
《漂流網 ver.-1》 (DriftNet ver.-1 )是一件以新的方法來認識我們所身處的數位「世界」。全球分佈的網路對於處於島國的日本就如同海洋,像是某種媒介的存在。遠望沙灘上海洋的終端,不正像是 面對搜尋引擎首頁上的虛無場域,展現了我們搜尋的極限和預期的能量。
在<<漂流網 ver.-1>>上,沒有人是可以自由去選擇連結和瀏覽內容,我們能做的只是凝視波浪的消失或濺起,像是我們真實去上網的一種行為。<<漂流網 ver.-1>>提出一個對我們每日網路互動的另一觀點。
勇明
花顏巧雨
國立台北科技大學/創新設計研究所/數位設計組
劉嫚妮/高鈺涵/周永耀/許欣智
作者心得
每個人都有栽種植物的經驗,這個作品讓人回味種植物的感受,畫面中的種子需要小心的灌溉澆水才會成長茁壯。螢幕會出現很多的詞彙從螢幕上方落下,像是愛情(愛情,是玫瑰花的花語之一),期待的愛(期待的愛,是瑪格麗特的花語之一)。參與者透過水管將水滴灌溉到樹苗中,一共可抓取10水滴。電腦最後會根據你拖拉的詞語產生出獨一無二的花朵,和依照你的個性選擇的顏色反應花朵的性情風格,從遊戲中可以了解自己的花語個性。
影片說明
畫面中有一顆等待茁壯的種子,使用者必須使用我們提供的道具-水管,來進行澆水灌溉的動作,讓樹苗順利成長。在遊戲畫面中並不會出現水管這個虛擬道具,而是在場景中加入藏入手電筒的真實水管,手電筒的尾端和水管是相連的。當手電筒打開發出亮光,畫面中的雨滴就會跟著手電筒的光移到樹苗的位置上,讓使用者互動空間場所與畫面中的遊戲更能結合。
勇明
2009年4月20日 星期一
鏡花水月
魏德樂 , 袁廣鳴 , 吳宗翰 , 孫弘
http://techart.tnua.edu.tw/2_exhibition/flower-b.html
這是一件虛擬實境互動式裝置藝術,創作題材取自「鏡花緣」中,描述花神百花仙子與月神嫦娥的故事。本作品主要以虛擬實境的新技術,創造出3D虛幻的空間。鏡中花,水中月,看似有,卻是無,呈現出鏡花水月,虛幻泡影的意境。
2009年4月13日 星期一
運動+旋律
“motion + melody” is a visual and aural interactive digital installation that treats body motion as audio data. A thin visual input device enclosed in a transparent tube serves as the recording head for motion. This visual information is translated into an image and soundscape. “motion + melody” fragments the time line, extracts only a slice of the space, reconstructs it, and dynamically creates illusory images and sounds. This piece presents a unique aesthetic and approach to digital art.
“motion + melody” works like a musical instrument. It records and interprets visual information by translating an analog signal into sounds. Physically, “motion + melody” also maps the mechanical part of audio systems. It contains an input (record head), an output (speakers) and an inner signal translator. It also has a turntable, which allows the user to scratch the recorded tracks. Unlike normal audio systems, “motion + melody” generates a synchronized audio and visual experience.
身體電影(Body Movies)
介紹光塗鴉-引用介紹
Artist Biography:Karl D.D. Willis is a New Zealand born, Tokyo based interaction designer/media artist, currently a research student at the University of Tsukuba, Japan. His research focuses on examining what contributes to an engaging interactive experience, and moreover the relationship creativity has to the engagement of the user.
An ongoing theme in his work involves the creation of systems for user creativity. The Light Tracer project has to date been exhibited in a diverse range of events, from music festivals to conferences to featuring on broadcast television; taking place on both sides of the globe in Italy, Japan, Australia and New Zealand.
He has previously collaborated with Japanese programmer-artist Nao Tokui on Sonasphere, a generative audio software application and its subsequent exhibition at the NTT InterCommunication Center in Tokyo, Japan.
文章為引用
SPIN 轉
在這項計畫裡,黃翊找了國內數位藝術創作團隊「朗機工」跨領域合作。第一年讓旋轉的機械手臂同步拍攝舞者舞蹈、投影,還在機械手臂上加裝投影機投射出不同光源,讓舞者即興地跟隨光束舞動。第二年,他讓機械手臂進行規律旋轉,舞台上方裝置十三台投影機,讓更多光源與舞者互動。而這也是目前在國美館竹林內廳所展出的內容。
黃翊表示:「觀眾如果只盯著牆壁上的攝影畫面,就可以看到舞蹈最完整、漂亮的一面,每個角度都有。但同時,觀眾也整體觀察舞者在舞台上狀況,視覺感是很豐富的。」
未來兩年,黃翊希望能結合更多不同領域的創作者展,並希望能找到固定場地進行排練。「有了專業舞者、專業人員設計器材與燈光,明年也希望找來專業的音樂家,讓大家都有發揮創意的空間。當然,我也不希望只是無厘頭的拼命加進新東西,整個作品還是要以舞蹈為焦點。」
這件作品是我自己有去國美館看過,看完以後讓人印象深刻!場上有一隻機械懸臂,上面有著即時錄影機,四周的牆壁都是投影空間,而四周的投影內容則是懸臂在轉動時的即時影像,觀眾坐在四周,以360度的方式觀看整個演出,舞台著正上方也有投影機,在有的舞導中投影像至質感的物質,整個舞導時間不長,但卻讓人印象深刻。
(唔...我不知道怎麼嵌入影片ˊ ˋ)
佩芳
Siftables
振欽
螞蟻上身 (Ants in the Pants)」互動藝術 (Siggraph 2008)
黑暗裡有光
作品名稱:智利電影戲劇團《黑暗裡有光》
創作媒材:前後投影機、舞台道具、前後布幕、影片
智利的「電影戲劇團」在電影與劇場之外,創造了第三種藝術型式─「電影劇場」,結合兩種層次的呼吸與溫度,產生魔術般的化學作用,引導觀眾進入一個既冷酷又溫暖、既黑暗又有光的情緒空間。
智利的「電影戲劇團」是2007年「林肯中心藝術節」西班牙語系列的開幕邀演團體。1987年成立時原本叫做「軍團劇團」,2006年劇團重組,改名叫作「電影戲劇團」,1987年成立時希望重整被多年獨裁政權摧殘的文化,並堅強每個智利人對文化的信念。十九年間多次巡迴歐、美、亞洲演出,作品以《惡童三部曲》(Gemelos)最受到世界矚目。2006年劇團重組,涵括了來自不同領域的智利藝術家─這群藝術家們對於詩、文學、影像與音樂的共同追求,成功打造出一個令人驚豔的電影劇場,完美延展了劇場內的時空,確立了他們今後融合文學、影像、音樂的創作刑式。2007年8月《黑暗裡有光》首演,至今已巡迴智利、比利時、哥倫比亞、義大利、韓國等地,所到之處,皆以令人驚豔的電影劇場形式,帶給驚訝的觀眾嶄新的觀戲經驗。
《黑暗裡有光》改編自義大利作家亞歷山卓.巴瑞柯的小說《不流血》,巴瑞柯是電影《海上鋼琴師》和《異旅情絲》的原著作家,多次獲得歐洲文學大獎。《黑暗裡有光》講述人性裡的傷痛與寬恕,故事回憶一個烽火的年代,小女孩尼娜躲在地洞,隔壁則是被屠殺的父兄,年輕殺手蒂托發現躲在地洞的尼娜,卻放過了她。而五十年後,垂垂老矣的尼娜和蒂托再度相見,一間燈光朦朧的咖啡館裡,復仇的黑夜裡有人性的曙光乍現,舞臺虛實交織的視覺效果,鋪陳出一則殘酷又悲憫的人性故事。
對導演璜.卡羅斯.薩卡爾來說,影像是幫助他更流暢地說故事的工具;富有文學性的戲劇,加入無遠弗屆的影像後,可以讓舞台更自由,就像為觀眾開啟了一扇通往想像夢境的門,容許觀者在短短幾秒鐘內,看盡世界每個角落。導演薩卡爾說:「我確信我們已在一些意想不到的實驗中,創作出了第三種形式─『電影劇場』;讓觀眾得以透過『現場』,進行穿越時空的旅程,看一場現場發生的電影,自己也身歷其中。」
與時下許多劇場常見的片段式、拼貼式的影像不同的是,導演薩卡爾和「電影戲劇團 」的夥伴從討論劇情開始,一幕幕畫出分鏡表,勘景、取鏡、拍攝、後製加上特效,完整製作出一部充滿戲劇張力的專屬影片。演員們並在投影銀幕前的空間反覆走位、練習,終於讓《黑暗裡有光》天衣無縫地呈現出真人與影像的互動共生,分不清是演員的呼吸帶領著影像的節奏,還是影像的更種牽引了情節的發展。
智利的「電影戲劇團」演員細膩的演出,為冰冷的影像和殘酷的情節注入人性的溫度。才華洋溢的導演薩卡爾本身即是出色的演員,也是優秀的音樂創作者。2007年坎城影展「一種注目」單元的紀錄片《聖塔菲路》,即由薩卡爾創作的配樂特別受到媒體點名好評:「外持內張的小提琴合弦加強了戲劇效果,帶有探戈風味的輕快旋律又舒緩了令人窒息的緊張感。」而《黑暗裡有光》中悠揚的旋律,穿透銀幕,讓人低迴。
振欽
2009年4月6日 星期一
介紹互動藝術
隱形計劃 I
創作者 / 吳鼎武
2009年3月16日 星期一
「魔毯上的秘密花園」
TPO視覺劇場(visual theatre)創立於1981年。劇團從創立初期,便致力於兒童製作,利用藝術品、機械裝置、光影變化製作彷如「動畫電影」般的親子作品。1999年開始,在藝術總監Davide Venturini與合作藝術家Francesco Gandi的帶領下,TPO大膽探索了數位繪圖技術,並結合了傳統劇場與其他藝術類型,如舞蹈、多媒體藝術。
在實驗創作中,藝術家透過數位技術應用於音響與視覺設計,發展出舞台空間與肢體兩者間新的互動關係,並且孕育出新的劇場概念「CCC 計畫」(children cheering carpet,互動式兒童魔毯遊樂場計畫):將表演轉變成一場幻想的旅程,在「感官的劇場的花園」中,藝術家與聲音、影像共舞,探索說故事的新方式,觀眾也有機會一同上台,探索舞台空間並參與演出一場「使五體六感沉浸其中的戲劇」。
「CCC計畫」邀請親子觀眾與藝術創作嬉戲,活潑的互動式精緻演出,成功地使TPO在國際間打開知名度,除巡演法國、英國、愛爾蘭、西班牙、葡萄牙、比利時、奧地利、瑞士、瑞典、丹麥等歐洲國家外,也巡迴美國、澳洲、日本、香港、新加坡等地,並拓展出歐洲藝術家跨界合作的新模式(參與這項計畫的藝術家來自各種領域,有演員、舞者、音樂家、作家、工程師、設計師與插畫師)。這種通力合作不僅將新科技應用於藝術作品中,也發展出藝術家與兒童觀眾間嶄新的互動模式。
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我覺得他們使用的這個技術是使用了互動感應器,這想技術可以取代現在的廣告招牌,可投射虛擬的立體廣告,而我覺得用這技術投影出的廣告可以像關鍵報告中可觸碰的互動介面,而且我覺得這也是未來科技的走向。
竣閔
2009年3月15日 星期日
諾曼.麥克賴倫 加拿大動畫史上最偉大的天才
2009年3月9日 星期一
音樂圓柱 (SoniColumn)
作者:
睦鎮耀 (Jin-Yo Mok)是韓國年輕一輩受矚目的新媒體藝術家,首爾弘益大學碩士,後轉往美
國紐約大學互動電訊所進修。他的互動作品多次受邀於世界各地展出如:奧地利電子藝術節、
ISEA 2006、WIRED NextFest、巴西聖保羅的FILE 2005、美國紐約惠特尼美術館Artport等。
《音樂圓柱》 (SoniColumn)
是一個經由觸碰產生聲音演奏的互動裝置,觀眾透過碰觸網格圓柱裡的Led燈,使它發亮並且發出特別的聲音,當人觀眾去轉動手把,圓柱就會緩慢地自動旋轉並演奏藉由手觸碰發亮LED光圖樣的聲音。 <<音樂圓柱>>(SoniColumn)是睦鎮耀音樂盒作品的系列之一,構想是複製於很久以前演奏音樂盒的經驗,那明亮的聲音來自於記憶中機械轉動,作者愉悅且小心的複製這個經驗,不是壯麗神秘而是單純易玩的小玩具。
引自2008第三屆台北藝術節-超介面官方網站
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人們對於藝術一詞總是覺得離自己是遙不可及
卻沒發現到自己身邊容易取得的物品-音樂盒,改造
後也能變成令人感動的藝術品。
延伸
這作品讓我覺得很適合放在家中,作為具有紓解
人們壓力的藝術品。此作品不但能有音樂,還能夠藉
由自己的觸碰來創造音樂,在視覺、聽覺、碰觸上都
能有不同的體會。
常常依靠音樂來放鬆自己的人們也許可以藉此件
作品來聆聽自己本身心靈的音樂,探討自己也許會有
另依種想法也不一定。
安徒生計畫(The Anderson Project) 多媒體3D電影劇場
演出:加拿大機器神劇團
導演:羅伯‧勒帕吉(Robert Lepage)
勒帕吉的導演美學:寫實與變幻
威爾森劇場的魅力在於拒絕寫實。他把外在世界改造成幾何色塊和一條無垠地平線展佈的內在風景,快速時像激烈變換的畫布,緩慢時像一個永遠無法醒來的夢境。相反地,勒帕吉的劇場魔術奠基於寫實,卻又跟傳統寫實主義大相逕庭。他以局部暗示的手法達到不可思議的寫實效果,例如《安徒生計畫》裡,則出現了貨真價實的一整排電話亭。當這些寫實空間在舞台上以不同角度出現時,更予人不可思議的魔幻感。這種視覺欺騙的手法在《安徒生計畫》中更發揮得淋漓盡致,主角數度彷彿坐進一張背景圖片中,造成平面圖案與立體人物並置的奇異效果。
「安徒生計畫」是由演員搭配多媒體影像演出的獨角戲,劇中大量使用投影、道具等裝置,將在舞台上瞬間呈現歌劇院、地下鐵、夢幻森林等數十幕場景,混雜真實與虛擬的劇場情境,像是電影蒙太奇剪輯般的舞台效果,讓觀眾宛如置身在一場魔術大秀。
《安徒生計畫》在其主景之一的整排電話亭是一種「溝通」的展示,但卻也遮掩了後方的事物。另一主景是銀幕,透過正向、背向的投影,可以呈現事物,但銀幕本身也成了遮蔽物。透過銀幕,更可以製造「偽現場」,例如當演員在銀幕上噴漆,噴出的字樣卻是用背後投影投出預拍的圖像。銀幕更可以製造「似非而是」的效果,例如《安徒生計畫》開場時,演員背對觀眾致詞,他的正面特寫,卻投影在後面的巨大銀幕上,疊合觀眾席的景觀。我們看著一個人的背面,他卻以更大的形象「面對」我們說話!此一「似非而是」的情境,恰恰從形式上呼應了表演情境:一個假的無法執行的演出,卻帶引出一個真實的演出。雖然劇團叫做「機器神」以強調製造心靈魔幻的技術向度,但勒帕吉始終堅持採用的只是幻燈、投影、錄影、鏡面等「低階」的技術,因為他的視覺奇蹟,倚重的是創意觀念,而非昂貴技術。
...............................................影片連結:http://vlog.xuite.net/vlog/guest/basic.php?media_id=eHNpM0JKLTMzMDgxNS5mbHY=&ref=brecommend
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這種平面投射技術可使用於成品的展示,利用其投影的影像將要展示的作品表現出來,我覺得也可將這個技術縮小到某些行業也是可行的,例如:紋身的行業,我們可使用投影的方式將要紋的圖案可先投射到身體上,這樣就可先一步的看出成品。在建築或室內設計的行業中,我們也可以呈現出一種虛擬實境的房屋建設或者是室內設計的樣貌,也可使用於某些廣場以增添新穎感可給路人有種不同的視覺觀感。
竣閔
翁宇君:花外之境
創作者: 林俊廷 & 青鳥新媒體藝術 / music: iCat
翁宇君花外之境 ~《 蝶影》、《 漣漪》、《 絕色》、《 空谷迴音》
<創作理念>
「清風搖翠環,涼露滴蒼玉。美人胡不紉,幽香藹空谷」—唐末詩人唐彥謙的這首《詠蘭》 詩,寫出了蘭花的清雅麗質,也交代了蘭花的生境——人跡罕至的幽谷深林才是蘭花的天堂 福地。本作品以蘭花光影及互動設計營造一個奇特神秘如夢般的蘭花幽境。在整體作品中,以寫實 與虛擬的交錯手法呈現蘭花的天姿神韻,將賞蘭的視覺經驗與蘭花為人鍾愛的超凡脫俗的精 神氣質連結成具體經驗,打破蘭展將蘭花陳列物化的一般展示手法,透過藝術手法召喚蘭花 與人們內在經驗的真實連結。創造觀眾難以忘懷的審美體驗。
<作品概述>
1. 蝶影-(根據記載,蝴蝶蘭發現的故事是一採集者在溪邊休息的時候,用手邊的望遠鏡觀察溪的對 岸,發現約有二十餘隻的蝴蝶幾乎不動地蟄伏在樹上,於是涉溪至對岸,才發現原來他所看 到的並不是一群蝴蝶,而是一朵朵令人眩目的蘭花。 )進入展場後,地面影像群蝶飛舞,觀眾遊走其中,群蝶追著觀眾蹤跡飛舞,如進入群蝶飛舞 的山谷,無限驚喜。
2. 漣漪-(蘭花大多生長於溫溼的環境,林中雨氤與溫室水霧的意象與影音互動)觀眾觸摸台座(七組不同音階)上觸控螢幕,螢幕畫面出現水波漣漪並產生水晶音階的樂音 ;牆上大螢幕立即互動長出蘭花花朵。
3. 絕色 - (以藝術影像手法呈現蘭花的斑斕綺彩與絕美姿色)以電視裝置,動畫結合蘭花的近拍影像以意境式的安排呈現綺麗蘭影。
4. 空谷迴音 - (關於最早的古琴譜《幽蘭》的傳說為孔子周游列國時,在歸途中見到幽谷中盛開著蘭花, 很有感慨地創作了《幽蘭》一曲。 )整個作品空間將迴蕩著清靈幽遠的樂音,以聲音營造餘音杳杳的空間情境。
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使用技術:
3D動畫、互動捕捉器
可延伸的應用在社會、生活或個人上面的功能或貢獻有哪些詳細內容:
因為之前接案子有碰過類似的題材,之前就有想過,如果這種新技術用在平常生活裡,那不是很有趣嗎?例如,他是家裡的一幅風景畫,你只要擁有這幅風景畫,你就不用外出,直接可以深入其境,可以跟畫裡面的花花草草互動,這種感覺會很棒。而且現在經濟不景氣,宅經濟當道,如果,這種新技術能量產,我猜想應該是會大賣的。
屬名:
勇明