2009年5月27日 星期三

ToneLadder 用梯子玩音樂




官網: http://www.tonleiter.com/toneladder/Econcept.html

If a household ladder is extended with a melodic function, it will develop into a real musical instrument. The ordinary ladder transforms into a soundladder.
Stepping on a bar of the ladder creates a sound or tone which is different from rung to rung. So you can create a piece of music by stepping up and down on the ladder. Together with a partner you can even play a duet.

如果一個家庭階梯是延長旋律功能,它將成為一個真正的樂器。普通階梯變換成一個soundladder 。 加強對律師的階梯創建一個聲音或音不同於響到響。所以,你可以創建一個首樂曲,加強向上和向下的階梯上。與合作夥伴甚至可以發揮二重唱。

※這樣的技術應該可以套用在各種不同的物品上,如此看到的表面,其內在不見得如所看到的樣子,不起眼的梯子也有更多功能。

Ahua 引用

Bubble Screen

Bubble Screen
An air pixel display




官網: http://beta-tank.com/bubble-screen.html

氣泡屏幕是一個有機的三維顯示系統,由BetaTank的Daniel Kupfer和Eyal Burstein創建。該系統採用水泡創造圖片和文字。該顯示器由一個大水箱一排箱子它們放在底部的洞。採用水泵系統是有可能的控制的規模和速度的水泡出來的漏洞,從而利用氣泡作為像素或移動發光二極管。面臨的最大挑戰的設計者已經克服的問題,氣泡產生時 , 第一泡沫太多摩擦的經驗,第二個泡沫(以下一個泡沫)趕上第一個,從而廢墟的形象。坦克使用了高粘性液體類似洗髮水,以解決這一問題,並獲得一個可行的刷新率。

2007
The bubble screen uses air and water as a display medium.The screen is a tank of water and the pixels are individual air bubbles that are released from a mechanism at the base. This enables the screen to display characters typed on the computer to which it is connected. As the bubbles rise, the message floats upwards and disperses on the surface.The size of the pixel buttons can be controlled, and this affects the speed at which the bubbles rise, as well as the intensity of the font.The effect of the fleeting floating display is soothing and relaxing as each pixel bubble ascends smoothly in time with its peers. This could easily be modified by lighting to achieve different effects, and the whole mechanism could be scaled up to create complex and spectacular displays. The movie exhibited at the MoMA's Design and the Elastic Mind exhibition shows a prototype bubble screen in action.


Ahua引用

2009年5月26日 星期二

PILEUS: Internet Umbrella


A Social Photo-sharing(用手把轉, 看照片)





A 3D Map Navigation(依據方向, 看地圖)
















官網 http://www.pileus.net/

2006-2008


The Internet Umbrella. 兼具數位相機、GPS、上網、瀏覽Flickr 以及Google Earth顯示功能的雨傘.其中最重要的兩個功能就是A Social Photo-sharing(看照片) and A 3D Map Navigation(看地圖)。


Pileus is an umbrella connected to the Internet that allows you to download pictures and display them on its top surface. It also has a built-in camera and various sensors that allows the umbrella to connect to Google Earth.
The umbrella is connected to Flickr which makes it possible to view photo-streams, and also to upload pictures from a built-in camera. Images from the photo-streams can be browsed with a flick of the wrist.
Pileus also has built-in GPS, a motion sensor, and a digital compass, which, when combined with Google Earth’s functions automatically display your current location on the umbrella’s screen. This feature provides a kind of augmented reality, by combining the real place with real-time information downloaded from the internet.


Pileus was created by Sho Hashimoto and Takashi Matsumoto of Keio University Okude Lab, and has been on display at the Breakthrough exhibition at San Francisco Arts Commissions Gallery.

Ahua 引用介紹


2009年5月25日 星期一

Levelhead



概念圖
http://julianoliver.com/levelhead

就像玩遊戲一般將一個人的生活空間放入一個小方塊中

而使用者就像是掌管這個人的生命般,不斷的指使他

進入或是移動。

Moving Mario

作者:Keith Lam (HK)
獎項:Honorary Mention, 互動藝術組, PRIX Ars Electronica 2008 (奧地利電子藝術節)
展覽:Nov 2007, 微波國際新媒體藝術節 2007,
香港 Spet 2008, CyberArts 08,
Ars Electronica (奧地利電子藝術節),
OK Center for Contemporary Art, Linz, 奧地利
Sept 2008, Split Film Festival, Split, Croatia Oct 2008, AveCom, Arnhem, Netherlands



概念 :
多年來,電玩遊戲不斷朝著更趨近現實的擬真(virtual reality)經驗發展。從搖桿式遊戲、射擊遊戲、地板式跳舞機到最新的 wiimote 遊戲,電玩遊戲設計出越來越接近玩家的實體經驗(physical experience),並且真實地融入遊戲角色的動作。然而,遊戲仍然只存在於平面的虛擬環境裡:亦即在一個靜態、受限的「現實」世界中操縱遊戲的角色。

「左左右右馬力歐」並非再複製「超級馬力歐兄弟」的遊戲。作品擷取了電視遊戲機背後的部分概念與重點,試圖挑戰傳統的遊戲元素。透過遊戲整個的互動過程,玩家可以重新思考玩家與遊戲之間的關係。

技術說明:

「超級馬力歐兄弟」是最早獲得廣大成功的捲動式(scrolling)任天堂家庭娛樂系統(NES)遊戲,玩家藉由搖桿控制角色的行動。可以透過移動來加速馬力歐甚至讓它跳躍。在遊戲時,玩家和馬力歐似乎合而為一,玩家的實際動作和情緒幾乎百分之百投入虛擬的環境中。
然而,玩家其實是捲動「遊戲的背景」而非角色的左右行動。例如老電影中的開車鏡頭也是如此,駕駛者和汽車永遠保持不動而背景卻相對持續後退。對於電腦遊戲的發展而言,我們稱這種技巧為Parallax。主角永遠保持在環境的中點,除了在某局遊戲的開始與結束及某些特殊的案例。事實上主角永遠不動,玩家控制的是背景與不同層佈景(物件)的移動或捲動。











II 移動馬力歐
作品只包含基本的裝置:沒有線性或背景的捲動。「左左右右馬力歐」其實說明了上述的概念,並為玩家創造一個實現此一概念的平台,同時參與作品的進行。由於馬力歐「必須」停留在中間(由於它是一個線性、或說捲動式的背景),所以整個電視畫面就得隨著主角而移動,而操作的玩家也受限於控制機台的長度而必須跟著移動;這正是線性捲動遊戲的關鍵。這樣一來,觀眾就會跳出角色的視野並藉由一平行的觀點而體現這種概念。
於是,玩家就改變水平捲動背景的機制:當你要馬力歐往右,你就可以往右移動,當你要馬力歐往左,你就可以往左移動。

III 反轉遊戲的機制面向
「左左右右馬力歐」同時從電視遊戲機延伸出另外兩個面向:
1) 將虛擬動作轉換成實體動作2) 多重圖層並置。
在捲動式遊戲中,我們通常是在一個固定的虛擬空間中移動遊戲中的角色,並在一個固定的空間操作遊戲。

勇明

Delicate Boundaries








http://csugrue.com/delicateBoundaries/

由Zack 所製作的“Delicate Boundaries” 來,讓平面的東西,突破了螢幕的外框,其作品名稱照字面翻成中文,或許是”微妙的界線”。

隨著數位技術,變得更加根植於日常生活,虛擬和現實之間的界限是越來越模糊。 微妙的界限想像空間中的世界在我們的數碼設備可以進入物理世界。 小蟲爬出來的電腦屏幕上,人體與他們接觸。系統探討了微妙的界限之間存在外國系統以及它可能意味著跨他們。

※找不到相關的技術說明,我想可能是感測器加投影機,這樣的技術我想或許還有發展的空間潛力,主要是它的概念-人和虛擬之間的界線跨越,這樣的概念或許在未來科技更進步之後,有可能衍生出新的技術,或許在未來的電影院,貞子真的能從螢幕爬出來。

2007

As digital technologies become more embedded in everyday life, the line between the virtual and real is increasingly blurred. Delicate Boundaries imagines a space in which the worlds inside our digital devices can move into the physical world. Small bugs made of light, crawl out of the computer screen onto the human bodies that make contact with them. The system explores the subtle boundaries that exist between foreign systems and what it might mean to cross them. This work was created with the support of Medialab Prado, Eyebeam Art and Technology Center, and Hangar.

Ahua 引用介紹

2009年5月18日 星期一

Phantasm

作者:Takahiro Matsuo (松尾高弘)(JP)
生於1979年。
畢業於九州設計研究所信息與藝術設計專業。他是一位善於運用協商小組影像,音效,燈光等協調人們行為的互動藝術家。他創造的一個互動裝置,使人們能夠感受童年時的懷舊之情,幻想某個時候,在森林中嬉戲或是探索一個夢幻的世界。目前,他正在積極地創造互動空間,如裝置藝術,廣告影像:也包括音樂廳和戲院。
作品名稱:Phantasm (幻影)
官方網站:http://www.monoscape.jp/index_e.html
http://www.laval-virtual.org/index.php?option=com_content&task=view&id=89&lang=en



摘要:
“幻影”是一個參觀者被照亮在一個小小的夢幻世界中的互動裝置。當你手持一個釋放著微弱光芒的球體時,周圍的空間被淡藍色的光芒照亮,到處呈現出白色的蝴蝶,伴隨在柔美的鋼琴旋律之中。蝴蝶緩慢地飛舞,極其壯觀,它們朝著球體方向聚集,當球體被移動時,蝴蝶也依然如影隨形。球體是現實世界與幻想世界的關鍵。參與者通過在空中移動手握的球體,能夠充分體驗與蝴蝶一起玩耍的快感。美麗的白色蝴蝶在空中揮舞著翅膀,彷彿它們就是幻想世界的象徵。

技術說明
“Phantasm” LEDs are used as the light source for the sphere which is the interface, so that the sphere glows in uniformity and makes possible the interaction of hiding the light or releasing the light with the participants’ hands. Light, color tone, and the position of the sphere is monitored with a sensor camera placed on the ceiling, and by connecting with real time CG, the butterfly movements (appearance, disappearance, gathering, and chasing) become possible. Real-time CG is projected onto a transparent screen with a projector. The image will not only appear on the screen but also appears on the farther wall as the projected images bleeds through the screen. Therefore, because the realm of interactive space includes the space between the screen and the wall, the participant is surrounded by the image. Those who observe from outside the screen will see a harmonized view of human and image, as if the participant is playing a role in a movie scene.

勇明

如果你靠近我一點 Se Mi Sei Vicino / Sonia Cillari

作 者:Sonia Cillari (IT/ NL) (桑妮亞.希拉利)
展出地點:Ok center
作品名稱:Se Mi Sei Vicino (如果你靠近我一點)

官方網站:http://www.soniacillari.net/home.htm





他以人的身體當介面,中間是一個舞者,觀眾可以靠近,調整舞者的姿勢,
周圍的投影畫面是這兩人之間的磁力表現,同時,可以聽到磁場變動所配合的互動聲音。
(Electric Field Sensing Technology interface)
The sensors system captures the energy interference (in) and (around) the human bodies (bio-magnetic fields) standing on the interface and their movement through it. These bio-kinetic energy information, depending on their relative postion, is translated into screens and acustic coordinates.The interface consists of a sensors floor (with embedded LED lights controlled by the input) made by a grid of electromagnetic RF (Radio Frequency) proximity sensors plates, equipped with a flat pitch antenna (which operate very much like Theremins), tracking electromagnetic signals and foot position. Because the natural electromagnetic field around the human body is extremely weak and difficult to deal with, by stepping on the sensors floor the system generates a low-frequency (160 KHz) and low-voltage (5 Volts) electric signal that reacts to the capacitance of the participant’s body. The body acts as a transmit antenna.

如果能在舞台上,看到舞者跳舞的同時,又能看到舞群間彼此的關係,那樣的張力與視覺、聽覺美感,一定很震撼!

勇明

2009年5月4日 星期一

運動影像‧時間影像--木鏡



運動影像‧時間影像 ──丹尼爾‧羅詹的鏡子與多重視野

每當人們匆匆走過《木鏡》時,便會被一陣陣雨點般的聲音所吸引;一走近它就能看清每個金黃松木的獨特紋路,倒退幾步後,才發現這個830塊木塊組成的作品是一面鏡子,忠實地反應在它前面走動人物的一舉一動。藏在《木鏡》中的小型攝影機捕捉路人影像後,傳到攝影機另一端的電腦,並解析成830-byte 的錄像訊號。羅詹利用自己的電腦程式和現成的電腦軟體,不僅將數位影像縮小為35 x 29 像素、原有影像的色彩壓縮成灰色調,並依據每個木塊本身不同的色澤,調整相對像素的明亮度。電腦軟體比較《木鏡》與螢幕上的影像後,送出指令、告知馬達轉動的程度,進而控制木塊停留的角度,並利用木塊傾斜的陰影,回應每個畫素影像的明暗度。因為不是同時改變830片木塊,而是比較與前一個圖像不同的部分,以修正部分木塊的角度;因此,既省下寶貴的計算時間,《木鏡》還可以達到每秒鐘移動15次的速度,使它產生平順流暢的動作。


羅詹並不是一開始就決定用鏡子創作;從最初不經意、到現在特別製作與鏡子相關的作品,藝術家經過了長時間整理後,「鏡子」的表達方式才逐漸浮現出來,並分別呈現於玻璃鏡面、機械鏡子與軟體鏡子。鏡子不僅是羅詹的媒材、物件,更是表現的模式與主題。不論是被視為邪惡、魔術、迷信的象徵,或是作為認識自己、分辨自我與他人差異的工具,鏡中的影像總是充滿曖昧和多層含義,因此,羅詹並不單純利用鏡子來映照事物,而是賦予它們多重意義。


欣賞羅詹的作品,要試著超越像小孩子看見新玩具一樣興奮的階段;精巧的手工、作品與觀者的互動關係,是人們為他的作品吸引的主因。他的作品多直接了當,欣賞者不用花太多時間就知道如何與它互動。具有工業設計背景的羅詹,特別注重作品細節,不像部分裝置藝術常給人未完成的印象。因為紐約大學互動電傳學系 (NYU-ITP) 的訓練,他開始以數位媒體創作,試圖創造融合欣賞者與數位科技的作品;原本不是程式設計師的羅詹,也在學會電腦程式設計後,發展出自己的軟體,並普遍運用在個人的作品中。1999年開始,他的作品在美國、歐洲、以色列、日本、韓國、台灣展出,先後獲得奧地利電子藝術節獎、國際設計雜誌年度設計獎、克萊斯勒設計獎等獎項。

運動影像‧時間影像bitforms的羅詹個展還包括四個軟體鏡子。藝廊牆上的四個液晶顯示器,分別放置在羅詹用塑膠玻璃製作的圓形框架內。LCD下方裝有小型攝影機,用以獵取LCD前的影像,並透過羅詹的電腦程式處理後,將影像轉換成模糊、抽象畫般的圖像,呈現於LCD上。相對於數位媒體常標榜的「即時回饋」,或是能夠立即投射影像的玻璃鏡子,羅詹的軟體鏡子要求欣賞者在它前面駐留,並與作品展開互動。


這四個軟體鏡子都有一共通主題 ── 時間。
《瀏覽時間》 (Time Scan, 2004) 記錄鏡前人物在20秒內的活動情況:它擷取停滯影像中的一條直線,然後重複這段影像,使之呈現出彷彿一個立體人物被壓扁成平面、充滿整個畫面、難以辨認的圖像;或依據在LCD前活動的人物,真實地反應鏡前的主人翁。
當人們經過《時光波紋》 (Time Ripples, 2004) 時,螢幕中原有的波紋被弄亂了,個人映像就如同湖水中的漣漪般層層地浮現於鏡中。
螢幕中央的《沙漏》(Hourglass, 2004) 的上半部將人物圖像打散成細砂狀,下半部則收集了從上面掉下的影像砂,並將原有影像中的個別色彩、一層層地堆疊在一起。
停滯在《揮掉時間》(Shaking Time, 2005) 前的靜物,因為逐漸失去原有的色彩,而只剩下灰白色;只有當鏡前的人物重新活動起來後,才能夠甩掉如灰塵般附著在影像上僵硬的像素,並重新顯露出灰色影像下鮮豔的原色。
人們一站在羅詹的機械鏡子前,鏡子便歡喜地依據個人的身體、運動,模仿鏡前的主人翁,一旦人們離開後,機械鏡子便得沈默起來;軟體鏡子則讓既使鏡前人物消失了,他的影像還短暫地停留在鏡中。不同於呼應當下片刻的玻璃鏡子、隨著人物舞動而展現影像的機械鏡子,軟體鏡子延續了欣賞者的過去與現在。就像《時光波紋》中不斷重新的波紋,軟體鏡子像是擁有自己的規律,不僅超越單純的反射功能,也提供多重視野。觀者不再是鏡子呈現唯一的內容,有時人們的出現甚至破壞鏡中原有的和諧畫面;當鏡前的主人翁不再是唯一影響鏡中影像的關鍵後,羅詹的軟體鏡子也模糊了到底是誰在反映誰。
軟體鏡子展現了抽象畫般的圖像,就像隨著抽象畫而來的視覺挑戰,軟體鏡子中的時間並不全然和諧、平順。時間影響我們的認知,軟體鏡子的時間影像記錄了人們在空間內活動的過程,它或許反應了呈一系列、延續的時間,更是片面、多重性、間斷、脫軌的時間的表現。如果羅詹的機械鏡子的運動影像告訴人們站在邊緣的重要,因為太靠近它時反而無法看清事實,軟體鏡子的時間影像,驗證了時間不再只有單一標準,而是因為個人的運動、速度而改變;就像停留在《瀏覽時間》中的一點就充滿了整面電腦顯示畫面,每一分鐘都可以是全世界。
羅詹個人網站:www.smoothware.com/danny
引用介紹
Ahua

光之滾刷 LightRoller

http://www.youtube.com/watch?v=sEeckLpnJho

《光之滾刷》( LightRoller )是「隨機國際」由《像素滾刷》(PixelRoller)延伸創作的最新作品。透過看似普通的油漆滾刷,藉由會發螢光的化學介質牆面,隨意塗刷就能刷出數位化的文字或圖像。就如同這是一個手拿式奇幻顯示機,經由自己的手,隨意刷出想要的圖像文字,不過光感所成像的圖像,會隨著時間而消逝。《光之滾刷》沒有物質性的負擔,卻可產生無限的創造性。








補充<<像素滾刷>>

http://www.youtube.com/watch?v=O4_Q4MemtaA

時間投影機 The Khronos Projector 

http://www.youtube.com/watch?v=5a_4pj4XzEw

阿法羅˙卡西那立(Alvaro Cassinelli)於1972年出生於烏拉圭,於巴黎完成大學及碩士學位,並於2000年完成巴黎第四大學的物理博士學位。現為日本東京大學資訊科技研究所助理教授,石川並木小室研究室的研究助理,於2005年創作《時間投影機》作品,同時獲得日本媒體藝術祭藝術類大獎。

   《時間投影機》可讓參觀民眾體驗突破傳統的影像控制、透過一種嶄新互動的操作形式:藉由觸碰螢幕,參觀民眾即可同時將影像快轉或倒退,例如:隨心所欲地將選取的影像搖晃或扭曲變形、快轉或迴帶、將影像拉近或推遠、從白天的景像推向夜景等。以互動方式將影片中剪輯的各段時空資料重組處理成二維的時間序,同時藉由具體又具人性化的人機介面,使觀眾透過自己的手實際深刻地感受時空實體的塑造。

   這是第一件以互動方式來隨意操控影像「時空」順序的裝置作品,以這樣的形式而言,《時間投影機》可視為人類能依自己的速度節奏和意志將影像時空順序重塑探索的一種研究介面,也可視為將一般影像重製成即時互動的立體影像機器。 註:Khronos來自於希臘神話,意指「時間」。



這件作品在我認為他滿足了人類無法操控自己

生命的慾望,也就是操控慾,所以他用這件作品

來讓人們控制影片中的位置,時間...等等

電動椅 The Robotic Chair 

http://www.youtube.com/watch?v=P58CRExNNMA

麥斯˙狄恩與拉斐爾˙迪安哲亞,以及麥特˙唐納文合作的作品,於2001年開始於數位藝壇上嶄露頭角,創作作品《桌子》參加過2001年威尼斯雙年展,一系列作品於2003年在Discovery頻道播出,作品《電動椅》2006年於奧地利電子藝術節獲獎。其創作的重心放在廣義的機械操作控制上。
  《電動椅》從構想到創作完成時間長達22年(1984 - 2006),從一張在小學教室裡中經常看到的椅子作為發想源起,創作者賦予它一個神奇的能力,透過機械元件與感應控制,它可以啪的一聲將自己散落在地板上,自行重組成先前椅子的模樣。 椅子作為傢俱,在人類的社會歷史上扮演著堅定並值得信賴的夥伴。當地球在我們的腳下時,我們仰賴椅子支撐著我們的身體。這件作品《電動椅》始終立足於個體和社會中--支解、跌倒、重組、站立…一再地重複。電動椅明確地和簡明地喚醒我們處於一場充滿魔法的盛會--同時也充滿著希望。


這是一個我不知道算不算是具有互動的一個作品

作者所想表達的是我們人在這個社會當中會不斷

的遭受到跌倒 , 當我們所依賴的椅子都能不斷的

跌倒跌倒、重組、站立那麼我們身為人是不是

更不應該因為挫折而喪失了對生命的希望?