2009年6月28日 星期日

互動設計心得

在這一學期裡真的有學到滿多的東西,其實在以前我對這一方面都不大懂,自從這一學期上了這門課之後讓我懂了不少的東西,尤其是在互動設計這個領域上,現在才發覺其實互動設計可以那麼的多元化,可以使用到光、影子、水的波紋﹒﹒﹒等。但是最主要的媒介是人體的碰觸,其中還有小部分的媒材是利用到一些機械方面的媒材下去製作當作媒介,譬如說紅外線感應器、虛擬實境裝置、處碰式裝置﹒﹒﹒等。
互動設計這門課真的是讓我有了全新的體驗,在這門課當中我們看了許多的互動設計作品,當我再看那些作品的時候我就會思考這些技術以後有可能會會使用在什麼地方和互動技術到底會進展到什麼地步,就譬如在作品中看到了許多利用光影投射的技巧來顯示影像,這就讓我想到了以後的社會會不會都把廣告招牌撤掉進而將光影投射的技術加以升華成只需利用投影的方式就可顯示廣告招牌的內容,還有以後的電腦螢幕會不會也只需要使用光影投射就可顯現出來,就像在空氣中的3D立體影像,還有以後的電話也會不會變成撥話之後會在空氣中顯示出對方的立體影像,雖然說我這樣思考很天馬行空的思考方式,但是我還是覺得以後的科技一定可以做出這些產品。互動設計的作品最主要的還是要透過人去跟所有的媒材做互動,這才是互動設計的主要目的。

2009年6月15日 星期一

心得

看了很多種不同的互動藝術的作品下來
我覺得再互動藝術的作品上,他可以由不同的方式切入來分類
而當中最重要的是人的介入在作品之中,而產生出來的意義
單單看一個作品放在那裡時,作品本身並不會有任何意義存在
而人的介入、介入的方式,我認為是作品產生意義的重要切入點

身體接收到作品的方式:

聽覺:在和作品產生互動時,會收到因為互動之下所產生具有意義的聲音,這種聲音有可能是先設定好的也有可能是因為人而製造出來的聲音

觸覺:作品產生互動的方式是為接觸到作品本身,由肉體的接觸,才能使作品產生意義,而接觸的方式,接觸的行為的不同,而會有不同的意義產生,而肉體本身會感受到作品

視覺:當人介入到作品之中,作品本身會利用不同的視覺傳達介面(例如投影),讓觀者在視覺上接收到作品的訊息

身體和作品產生互動的方式:

觸覺:身體介入作品是依靠觸覺,而接觸的方式也有所不同,區要身體完完全全的包附在作品裡,或著是有身體操控作品,身體輕觸作品,依照不同的介入程度會對觀者產生不同的感受

身體的置入:不是用身體接觸到作品,但是當身體進了作品的場域時,身體本身和作品產生了互動,身體的形狀、動作,將會改變作品而產生新的意義,例如像是影子、呼吸

遊戲性:這是互動藝術很特別的一個部分,因為產生互動和人有更多的接觸,而作品本身也會因為人的超弄方式有所改變,因此開始出現了遊戲性在裡面。很多的互動性作品當中,不得不提到的是它的遊戲性,而他的遊戲性也會是他的作品互動方式的重點,藝術的作品在這當中開始變的不在那麼嚴肅

而人介入的程度也可以有所區分:

完完全全的控制:有的作品必須要由人去玩弄、操作作品,才能夠讓作品產生意義

肢體的接觸:最常看見的應該就是以手去觸碰到作品,在肢體的控制下讓作品產生意義

身體的介入:身體進入到場域以後,而改變了作品的意義

聲音的介入:以人本身的聲音介入到作品裡,而成為了作品的一部分

影像的介入,由人的影像殘留在作品中,而人的影像變成作品的一部分



以上,依照人介入作品的方式而作出的區分


佩芳

心得

從開學初到現在所上的互動媒體課程,讓我有很深一層體認

從工科出身的我,對於藝術這塊總認為工科對藝術層面的幫

助並不大,但是從這堂課同學們所搜尋的各式文章,我了解

道原來工科也可以很藝術。



互動藝術是一門很有趣的課程。他可以從我們生活周遭去發

現到平常我們所認為理所當然的事物,再引伸出不同於以往

的意義,或是從互動的過程中去探討我們人本身深層的情感

以及人們最基本的想法,例如人與人之間的情感交流、對靈

魂的探討、大自然的體會......等等,不勝枚舉。讓我了解

到不管是哪種創作影片、畫作到互動等,最重要的出發點還

是要以人作為最原始,也是最基本當作出發點,才是創作的根本




在前面提到原來工科也可以很藝術,指的是媒材部分。

互動藝術的媒材實在是太多樣化了,從日常的電腦、

電視、家電到大自然的光、空氣和水皆有可能成為互

動藝術的媒介、媒材,有時候會發現到原來被當作垃圾

的物品在加入了一些電路,機械等等,也能搖身一變

變成具有有意義的互動藝術作品。


因此在這學期的互動藝術這門課,不管是在創作理念上

或是媒材的應用上,都讓我大大拓展了視野。

2009年6月8日 星期一

心得

在互動的世界裡,有各式各樣的想像力,運用了很多不同的媒材和科技,帶給人各種不同的體驗,讓大家有新的想法,而使用的媒材大致上有比較感覺方面的,像是觸覺和聽覺還有視覺.嗅覺,幾乎能夠體驗的新感覺都有人實驗,而運用的科技大致上有感應器﹑控制器﹑3D滑鼠﹑訊息手套.投影機...等,運用這些互動裝置,讓人們可以體驗到藝術家想傳達的訊息,促使人們開始進行反思,互動媒體最大的功能就是在讓人們有新的體驗和想法,讓人們可以在科技中體會最原始的內在想法。

Ahua

互動心得-劉勇明

互動媒體 劉勇明 G970O003
從三月開學到現在六月,從不懂,到現在的懵懂,我發現,其實在互動的世界裡,大概會用到的媒材細分以下幾點:(紅外線﹑光線﹑顏色﹑溫度﹑超音波等)
例外在搭配(感應器﹑控制器﹑3D滑鼠﹑訊息手套等),還有一些隨手可得的素材(梯子、枕頭、雨傘、餐桌、椅子等),不過,最主要還是以人為出發點,都是要透過人來跟媒材來做互動,而得到最大的效果。

補充-圖形辨識系統應用互動



日本電玩創投公司「藝者東京娛樂」推出的擴增實境娛樂軟體「電腦虛擬互動女僕ARis」,包含「電腦方塊」、「電腦逗弄棒」及專屬軟體,結合網路攝影機便能使用。只要將「電腦方塊」放在網路攝影機前,螢幕便會顯示方塊所在場景;螢幕中的方塊上就會出現一名長相甜美的虛擬女僕ARis。電腦會根據方塊及逗弄棒上不同的標記,計算出兩者間的相對位置或移動角度。所以,當玩家看著虛擬女僕,拿著逗弄棒在方塊附近移動時,虛擬女僕就會出現不同動作,與玩家互動。           --引自巴哈姆特clearliao部落格小屋


上一篇我PO的有關圖形辨識的文章Levelhead ,當中的互動性
只局限於人物的移動方向,那這個雖然不是做為藝術用途,而是
以商品的方式販賣,但我認為此互動技術非常具有特別性,因此
做為我上一篇的補充。(PS:展示影片請用正常眼光觀賞...)
販賣官網網址http://www.geishatokyo.com/jp/ar-figure/figure.html

戲水戲(Water Drama)



人總貪戀著一個人靜靜的遙望粼粼波光,繁佈的閃滅光芒像水在呼吸在說話,出神時,幻似傳來風鈴般的聲響。作品「戲水戲」則以此經驗為出發點,嘗試以沒有形狀的水做為互動介質,化視覺為聽覺,轉水波的碰撞為陣陣聲響。
題為戲水戲,人戲水、水戲人。在人對水擾動中,產了變化無窮的光、聲、影,恰如以水為中心上演著一齣聲光戲。三個水盆間也彼此互相共鳴,似漣漪般緩緩散開。以科技重新詮釋自然之美,建立一個人與水交織作用的場域。

引自 http://hi.baidu.com/wayjay728/blog/item/fee981cf0b11ed38f9dc61d4.html




水與光是生物生存所具備的元素之一,水給人
的感覺總是多變充滿變化的,在光與水和人的
交錯充滿著奇幻與美,滿足了人們對於光和水
以及聲音的幻想

作者:Armella Leung and Olivier Oswald
國籍:Montreuil, France (蒙特勒伊,法國)
參考網址:http://www.laval-virtual.org/revolution/index.php?option=com_content&task=view&id=30&Itemid=47
http://bp.cocolog-nifty.com/bp/cat627893/index.html
官網:http://www.kiwimella.com/




Abstract:
The "dreaming pillow" is an installation which uses modern technologies to suggest new relationships to objects -here a pillow-, giving them the possibility to be not only utilitary and disposable, but also contemplative and poetical.Most people do no longer care for their spleepy dreams because our society emphasizes so much the importance of achieving material dreams instead of paying attention to their inner imaginative and spiritual wealth.The installation invites you to explore these forgotten dream-like sensations.You get into a contemplative state by interacting with different imaginary worlds projected on the pillow.

摘要: 在“夢枕”是一個安裝使用現代技術,以顯示新的關係的對象,這裡枕,使他們有可能將不僅utilitary和支配,而且還沉思和詩意。 大多數人不再照顧spleepy的夢想,因為我們的社會強調這麼多的重要性,實現材料的夢想不是要注意自己的想像力和內在的精神財富。 安裝請您來探索這些被遺忘的夢一樣的感覺。 你很容易就進入了沉思狀態與不同的假想世界預計枕頭上。

作品所顯示的照片,投影在一個白色的枕頭協商小組圖像預計。枕頭和iPhone的觸摸屏和電容式傳感器,它檢測壓力傳感器安裝。 MARUCHISENSHINGU可以偵測到移動的手觸摸表面電容傳感器枕頭做。可控制的視頻手部動作。 的概念, “夢” ,因此iPhone的視頻和手部動作是沒有直接聯繫的同步茫然。這場比賽從劇本的一種奇怪的感覺和觸覺感受的枕頭TAYUTAU ,觸康復而昏昏欲睡。一起去的幻想世界沉浸在美妙的圖像與睡眠,大量的虛擬VACHARURIARITI意義。
勇明

Speaker Tree




此作品以導電油墨在牆面畫上黑色線段,賦予其類似樹和喇叭的造型 ,當觀眾用鉛筆連接兩段導電油墨時,會因鉛筆的導電特性形成通路 導電,透過擴大機放大雜訊形成聲音,而其塗繪線段有如樹的枝幹般 生長,而這聲音也可以被實體化般的由橡皮擦擦掉。而透過身體接觸 黑色線段,經由身體的導電性差異製造出如鳥的叫聲,藉以表達圖像 、聲音與空間意向的同時存在。

引自: 異態。- 數位藝術創作成果展


對於一般人來說植物是無法表達自己意識,藉由

繪畫出樹的支脈連接發出的聲音,與人體本身的

導電也許可以在人與植物之間有一種新的互動模式。

Thermoesthesia (溫度感應顯示)

共同創作者:Momoko Inose, Rie Yokomotsu, Kinya Fujita, Toshiie Kitazawa, Mototsugu Tamura, Shinji Sasada Kamakura, Japan
學 校:Tokyo University of Agriculture and Technology(東京大學)



Abstract(摘要):
"Thermoesthesia" is a new style of interactive artwork with an original thermal sense display. The thermal sense display has been developed to allow users feel the temperature of the visually displayed objects, which is cool or warm, by directly touching the objects.
The primary objective of this work is to enrich the touch expression. "Thermoesthesia" is expected to extend the style of the interactive information access activity in dairy-life that is for ubiquitous information-intensive society."Thermoesthesia " offers the audiences experience not only touch-and-feel but also direct interaction with the images using their hands. The interaction with a redesigned and simulated physical phenomenon allows the audiences re-experience the phenomenon in different style from the familiar one, which provides a chance to rediscover the world.

摘要:
“ Thermoesthesia ”是一種新的風格與互動藝術作品的原始熱感顯示屏。熱感顯示器已經開發出來,讓使用者感受到,溫度隨著物體的變化,如涼爽或溫暖,通過直接接觸而有所改變。

主要目的
“ Thermoesthesia ”提供了經驗,不僅觀眾觸摸和感覺,而且互動的圖像會在自己手中有所變化。互動,重新設計和模擬物理現象,讓觀眾重新體驗不同的風格,它提供了一個機會,重新發現的世界。

作品互動方式
當影像為火花躍出,參與者觸摸面版則可感到溫熱;當影像為結晶冰柱躍出,參與者觸摸面版則可感到冰冷。

勇明

2009年6月5日 星期五

Shadow Monster





介紹:http://www.designmuseum.org/designinbritain/philip-worthington

其他影片:http://occultdesign.blogspot.com/2007/02/philip-worthingtons-shadow-monsters.html

Shadow Monster 是由RCA 的Philip Worthington 在RCA show 2005 展示的互動作品,他利用人的手影變化,藉由偵測出影子的外圍,分析之後加上附有變化性的造形藝術以及音效,十分有趣,就像是怪獸總動員一樣。

陰影怪獸從一個簡短的關於技術魔術。我一直在尋找在光學錯覺和維多利亞手陰影特別感興趣我作為一個起點。其中的奧妙與性質可設立已經非常神奇,我想知道是否還有餘地進行試驗這些技術。回首自己的童年,我記得的感覺鑄造巨大形狀根據我父親的幻燈機,創造怪物和愚蠢的動物。我喜歡簡單,直觀的工作的事情;好玩的感覺,觸摸我們的一個非常基本的水平。


Through a complex interplay of computer graphic and photographic programming, fantastic monsters materialise from the shadows cast by the hands of participants, reacting to and elaborating on their gestures with sound and animation. Wolf-like creatures, birds and dinosaurs are among the characters that speak and squeak as imaginary mouths open and close.
‘Play’ and ‘playfulness’ are words Worthington frequently uses when describing both his work and his approach to interactive design. As the London-based designer says, “it is a platform for experimentation and a space for the imagination to run wild.” His other projects include a digital version of the traditional toy race car track, an online community graffiti network and a colony of digitalised leaf-cutter ants that mimic the behaviours of actual ants as they forage around an interactive tabletop in search of real objects on the surface.
Worthington’s designs inject spirit and humanity into our increasingly technologically driven society. However, interaction designers today are not only concerned with the expressive and communicative possibilities of new technologies but also with their social and cultural consequences. The vision recognition software Worthington has written for Shadow Monsters could have applications beyond growling wolves and squawking birds to incorporate graphical commands for the physically disabled. While exploring all available avenues for his truly immersive and interactive designs Worthington continues to make existing and emerging technologies more meaningful and relevant to our lives now.

Ahua 引用

2009年5月27日 星期三

ToneLadder 用梯子玩音樂




官網: http://www.tonleiter.com/toneladder/Econcept.html

If a household ladder is extended with a melodic function, it will develop into a real musical instrument. The ordinary ladder transforms into a soundladder.
Stepping on a bar of the ladder creates a sound or tone which is different from rung to rung. So you can create a piece of music by stepping up and down on the ladder. Together with a partner you can even play a duet.

如果一個家庭階梯是延長旋律功能,它將成為一個真正的樂器。普通階梯變換成一個soundladder 。 加強對律師的階梯創建一個聲音或音不同於響到響。所以,你可以創建一個首樂曲,加強向上和向下的階梯上。與合作夥伴甚至可以發揮二重唱。

※這樣的技術應該可以套用在各種不同的物品上,如此看到的表面,其內在不見得如所看到的樣子,不起眼的梯子也有更多功能。

Ahua 引用

Bubble Screen

Bubble Screen
An air pixel display




官網: http://beta-tank.com/bubble-screen.html

氣泡屏幕是一個有機的三維顯示系統,由BetaTank的Daniel Kupfer和Eyal Burstein創建。該系統採用水泡創造圖片和文字。該顯示器由一個大水箱一排箱子它們放在底部的洞。採用水泵系統是有可能的控制的規模和速度的水泡出來的漏洞,從而利用氣泡作為像素或移動發光二極管。面臨的最大挑戰的設計者已經克服的問題,氣泡產生時 , 第一泡沫太多摩擦的經驗,第二個泡沫(以下一個泡沫)趕上第一個,從而廢墟的形象。坦克使用了高粘性液體類似洗髮水,以解決這一問題,並獲得一個可行的刷新率。

2007
The bubble screen uses air and water as a display medium.The screen is a tank of water and the pixels are individual air bubbles that are released from a mechanism at the base. This enables the screen to display characters typed on the computer to which it is connected. As the bubbles rise, the message floats upwards and disperses on the surface.The size of the pixel buttons can be controlled, and this affects the speed at which the bubbles rise, as well as the intensity of the font.The effect of the fleeting floating display is soothing and relaxing as each pixel bubble ascends smoothly in time with its peers. This could easily be modified by lighting to achieve different effects, and the whole mechanism could be scaled up to create complex and spectacular displays. The movie exhibited at the MoMA's Design and the Elastic Mind exhibition shows a prototype bubble screen in action.


Ahua引用

2009年5月26日 星期二

PILEUS: Internet Umbrella


A Social Photo-sharing(用手把轉, 看照片)





A 3D Map Navigation(依據方向, 看地圖)
















官網 http://www.pileus.net/

2006-2008


The Internet Umbrella. 兼具數位相機、GPS、上網、瀏覽Flickr 以及Google Earth顯示功能的雨傘.其中最重要的兩個功能就是A Social Photo-sharing(看照片) and A 3D Map Navigation(看地圖)。


Pileus is an umbrella connected to the Internet that allows you to download pictures and display them on its top surface. It also has a built-in camera and various sensors that allows the umbrella to connect to Google Earth.
The umbrella is connected to Flickr which makes it possible to view photo-streams, and also to upload pictures from a built-in camera. Images from the photo-streams can be browsed with a flick of the wrist.
Pileus also has built-in GPS, a motion sensor, and a digital compass, which, when combined with Google Earth’s functions automatically display your current location on the umbrella’s screen. This feature provides a kind of augmented reality, by combining the real place with real-time information downloaded from the internet.


Pileus was created by Sho Hashimoto and Takashi Matsumoto of Keio University Okude Lab, and has been on display at the Breakthrough exhibition at San Francisco Arts Commissions Gallery.

Ahua 引用介紹


2009年5月25日 星期一

Levelhead



概念圖
http://julianoliver.com/levelhead

就像玩遊戲一般將一個人的生活空間放入一個小方塊中

而使用者就像是掌管這個人的生命般,不斷的指使他

進入或是移動。

Moving Mario

作者:Keith Lam (HK)
獎項:Honorary Mention, 互動藝術組, PRIX Ars Electronica 2008 (奧地利電子藝術節)
展覽:Nov 2007, 微波國際新媒體藝術節 2007,
香港 Spet 2008, CyberArts 08,
Ars Electronica (奧地利電子藝術節),
OK Center for Contemporary Art, Linz, 奧地利
Sept 2008, Split Film Festival, Split, Croatia Oct 2008, AveCom, Arnhem, Netherlands



概念 :
多年來,電玩遊戲不斷朝著更趨近現實的擬真(virtual reality)經驗發展。從搖桿式遊戲、射擊遊戲、地板式跳舞機到最新的 wiimote 遊戲,電玩遊戲設計出越來越接近玩家的實體經驗(physical experience),並且真實地融入遊戲角色的動作。然而,遊戲仍然只存在於平面的虛擬環境裡:亦即在一個靜態、受限的「現實」世界中操縱遊戲的角色。

「左左右右馬力歐」並非再複製「超級馬力歐兄弟」的遊戲。作品擷取了電視遊戲機背後的部分概念與重點,試圖挑戰傳統的遊戲元素。透過遊戲整個的互動過程,玩家可以重新思考玩家與遊戲之間的關係。

技術說明:

「超級馬力歐兄弟」是最早獲得廣大成功的捲動式(scrolling)任天堂家庭娛樂系統(NES)遊戲,玩家藉由搖桿控制角色的行動。可以透過移動來加速馬力歐甚至讓它跳躍。在遊戲時,玩家和馬力歐似乎合而為一,玩家的實際動作和情緒幾乎百分之百投入虛擬的環境中。
然而,玩家其實是捲動「遊戲的背景」而非角色的左右行動。例如老電影中的開車鏡頭也是如此,駕駛者和汽車永遠保持不動而背景卻相對持續後退。對於電腦遊戲的發展而言,我們稱這種技巧為Parallax。主角永遠保持在環境的中點,除了在某局遊戲的開始與結束及某些特殊的案例。事實上主角永遠不動,玩家控制的是背景與不同層佈景(物件)的移動或捲動。











II 移動馬力歐
作品只包含基本的裝置:沒有線性或背景的捲動。「左左右右馬力歐」其實說明了上述的概念,並為玩家創造一個實現此一概念的平台,同時參與作品的進行。由於馬力歐「必須」停留在中間(由於它是一個線性、或說捲動式的背景),所以整個電視畫面就得隨著主角而移動,而操作的玩家也受限於控制機台的長度而必須跟著移動;這正是線性捲動遊戲的關鍵。這樣一來,觀眾就會跳出角色的視野並藉由一平行的觀點而體現這種概念。
於是,玩家就改變水平捲動背景的機制:當你要馬力歐往右,你就可以往右移動,當你要馬力歐往左,你就可以往左移動。

III 反轉遊戲的機制面向
「左左右右馬力歐」同時從電視遊戲機延伸出另外兩個面向:
1) 將虛擬動作轉換成實體動作2) 多重圖層並置。
在捲動式遊戲中,我們通常是在一個固定的虛擬空間中移動遊戲中的角色,並在一個固定的空間操作遊戲。

勇明

Delicate Boundaries








http://csugrue.com/delicateBoundaries/

由Zack 所製作的“Delicate Boundaries” 來,讓平面的東西,突破了螢幕的外框,其作品名稱照字面翻成中文,或許是”微妙的界線”。

隨著數位技術,變得更加根植於日常生活,虛擬和現實之間的界限是越來越模糊。 微妙的界限想像空間中的世界在我們的數碼設備可以進入物理世界。 小蟲爬出來的電腦屏幕上,人體與他們接觸。系統探討了微妙的界限之間存在外國系統以及它可能意味著跨他們。

※找不到相關的技術說明,我想可能是感測器加投影機,這樣的技術我想或許還有發展的空間潛力,主要是它的概念-人和虛擬之間的界線跨越,這樣的概念或許在未來科技更進步之後,有可能衍生出新的技術,或許在未來的電影院,貞子真的能從螢幕爬出來。

2007

As digital technologies become more embedded in everyday life, the line between the virtual and real is increasingly blurred. Delicate Boundaries imagines a space in which the worlds inside our digital devices can move into the physical world. Small bugs made of light, crawl out of the computer screen onto the human bodies that make contact with them. The system explores the subtle boundaries that exist between foreign systems and what it might mean to cross them. This work was created with the support of Medialab Prado, Eyebeam Art and Technology Center, and Hangar.

Ahua 引用介紹

2009年5月18日 星期一

Phantasm

作者:Takahiro Matsuo (松尾高弘)(JP)
生於1979年。
畢業於九州設計研究所信息與藝術設計專業。他是一位善於運用協商小組影像,音效,燈光等協調人們行為的互動藝術家。他創造的一個互動裝置,使人們能夠感受童年時的懷舊之情,幻想某個時候,在森林中嬉戲或是探索一個夢幻的世界。目前,他正在積極地創造互動空間,如裝置藝術,廣告影像:也包括音樂廳和戲院。
作品名稱:Phantasm (幻影)
官方網站:http://www.monoscape.jp/index_e.html
http://www.laval-virtual.org/index.php?option=com_content&task=view&id=89&lang=en



摘要:
“幻影”是一個參觀者被照亮在一個小小的夢幻世界中的互動裝置。當你手持一個釋放著微弱光芒的球體時,周圍的空間被淡藍色的光芒照亮,到處呈現出白色的蝴蝶,伴隨在柔美的鋼琴旋律之中。蝴蝶緩慢地飛舞,極其壯觀,它們朝著球體方向聚集,當球體被移動時,蝴蝶也依然如影隨形。球體是現實世界與幻想世界的關鍵。參與者通過在空中移動手握的球體,能夠充分體驗與蝴蝶一起玩耍的快感。美麗的白色蝴蝶在空中揮舞著翅膀,彷彿它們就是幻想世界的象徵。

技術說明
“Phantasm” LEDs are used as the light source for the sphere which is the interface, so that the sphere glows in uniformity and makes possible the interaction of hiding the light or releasing the light with the participants’ hands. Light, color tone, and the position of the sphere is monitored with a sensor camera placed on the ceiling, and by connecting with real time CG, the butterfly movements (appearance, disappearance, gathering, and chasing) become possible. Real-time CG is projected onto a transparent screen with a projector. The image will not only appear on the screen but also appears on the farther wall as the projected images bleeds through the screen. Therefore, because the realm of interactive space includes the space between the screen and the wall, the participant is surrounded by the image. Those who observe from outside the screen will see a harmonized view of human and image, as if the participant is playing a role in a movie scene.

勇明

如果你靠近我一點 Se Mi Sei Vicino / Sonia Cillari

作 者:Sonia Cillari (IT/ NL) (桑妮亞.希拉利)
展出地點:Ok center
作品名稱:Se Mi Sei Vicino (如果你靠近我一點)

官方網站:http://www.soniacillari.net/home.htm





他以人的身體當介面,中間是一個舞者,觀眾可以靠近,調整舞者的姿勢,
周圍的投影畫面是這兩人之間的磁力表現,同時,可以聽到磁場變動所配合的互動聲音。
(Electric Field Sensing Technology interface)
The sensors system captures the energy interference (in) and (around) the human bodies (bio-magnetic fields) standing on the interface and their movement through it. These bio-kinetic energy information, depending on their relative postion, is translated into screens and acustic coordinates.The interface consists of a sensors floor (with embedded LED lights controlled by the input) made by a grid of electromagnetic RF (Radio Frequency) proximity sensors plates, equipped with a flat pitch antenna (which operate very much like Theremins), tracking electromagnetic signals and foot position. Because the natural electromagnetic field around the human body is extremely weak and difficult to deal with, by stepping on the sensors floor the system generates a low-frequency (160 KHz) and low-voltage (5 Volts) electric signal that reacts to the capacitance of the participant’s body. The body acts as a transmit antenna.

如果能在舞台上,看到舞者跳舞的同時,又能看到舞群間彼此的關係,那樣的張力與視覺、聽覺美感,一定很震撼!

勇明

2009年5月4日 星期一

運動影像‧時間影像--木鏡



運動影像‧時間影像 ──丹尼爾‧羅詹的鏡子與多重視野

每當人們匆匆走過《木鏡》時,便會被一陣陣雨點般的聲音所吸引;一走近它就能看清每個金黃松木的獨特紋路,倒退幾步後,才發現這個830塊木塊組成的作品是一面鏡子,忠實地反應在它前面走動人物的一舉一動。藏在《木鏡》中的小型攝影機捕捉路人影像後,傳到攝影機另一端的電腦,並解析成830-byte 的錄像訊號。羅詹利用自己的電腦程式和現成的電腦軟體,不僅將數位影像縮小為35 x 29 像素、原有影像的色彩壓縮成灰色調,並依據每個木塊本身不同的色澤,調整相對像素的明亮度。電腦軟體比較《木鏡》與螢幕上的影像後,送出指令、告知馬達轉動的程度,進而控制木塊停留的角度,並利用木塊傾斜的陰影,回應每個畫素影像的明暗度。因為不是同時改變830片木塊,而是比較與前一個圖像不同的部分,以修正部分木塊的角度;因此,既省下寶貴的計算時間,《木鏡》還可以達到每秒鐘移動15次的速度,使它產生平順流暢的動作。


羅詹並不是一開始就決定用鏡子創作;從最初不經意、到現在特別製作與鏡子相關的作品,藝術家經過了長時間整理後,「鏡子」的表達方式才逐漸浮現出來,並分別呈現於玻璃鏡面、機械鏡子與軟體鏡子。鏡子不僅是羅詹的媒材、物件,更是表現的模式與主題。不論是被視為邪惡、魔術、迷信的象徵,或是作為認識自己、分辨自我與他人差異的工具,鏡中的影像總是充滿曖昧和多層含義,因此,羅詹並不單純利用鏡子來映照事物,而是賦予它們多重意義。


欣賞羅詹的作品,要試著超越像小孩子看見新玩具一樣興奮的階段;精巧的手工、作品與觀者的互動關係,是人們為他的作品吸引的主因。他的作品多直接了當,欣賞者不用花太多時間就知道如何與它互動。具有工業設計背景的羅詹,特別注重作品細節,不像部分裝置藝術常給人未完成的印象。因為紐約大學互動電傳學系 (NYU-ITP) 的訓練,他開始以數位媒體創作,試圖創造融合欣賞者與數位科技的作品;原本不是程式設計師的羅詹,也在學會電腦程式設計後,發展出自己的軟體,並普遍運用在個人的作品中。1999年開始,他的作品在美國、歐洲、以色列、日本、韓國、台灣展出,先後獲得奧地利電子藝術節獎、國際設計雜誌年度設計獎、克萊斯勒設計獎等獎項。

運動影像‧時間影像bitforms的羅詹個展還包括四個軟體鏡子。藝廊牆上的四個液晶顯示器,分別放置在羅詹用塑膠玻璃製作的圓形框架內。LCD下方裝有小型攝影機,用以獵取LCD前的影像,並透過羅詹的電腦程式處理後,將影像轉換成模糊、抽象畫般的圖像,呈現於LCD上。相對於數位媒體常標榜的「即時回饋」,或是能夠立即投射影像的玻璃鏡子,羅詹的軟體鏡子要求欣賞者在它前面駐留,並與作品展開互動。


這四個軟體鏡子都有一共通主題 ── 時間。
《瀏覽時間》 (Time Scan, 2004) 記錄鏡前人物在20秒內的活動情況:它擷取停滯影像中的一條直線,然後重複這段影像,使之呈現出彷彿一個立體人物被壓扁成平面、充滿整個畫面、難以辨認的圖像;或依據在LCD前活動的人物,真實地反應鏡前的主人翁。
當人們經過《時光波紋》 (Time Ripples, 2004) 時,螢幕中原有的波紋被弄亂了,個人映像就如同湖水中的漣漪般層層地浮現於鏡中。
螢幕中央的《沙漏》(Hourglass, 2004) 的上半部將人物圖像打散成細砂狀,下半部則收集了從上面掉下的影像砂,並將原有影像中的個別色彩、一層層地堆疊在一起。
停滯在《揮掉時間》(Shaking Time, 2005) 前的靜物,因為逐漸失去原有的色彩,而只剩下灰白色;只有當鏡前的人物重新活動起來後,才能夠甩掉如灰塵般附著在影像上僵硬的像素,並重新顯露出灰色影像下鮮豔的原色。
人們一站在羅詹的機械鏡子前,鏡子便歡喜地依據個人的身體、運動,模仿鏡前的主人翁,一旦人們離開後,機械鏡子便得沈默起來;軟體鏡子則讓既使鏡前人物消失了,他的影像還短暫地停留在鏡中。不同於呼應當下片刻的玻璃鏡子、隨著人物舞動而展現影像的機械鏡子,軟體鏡子延續了欣賞者的過去與現在。就像《時光波紋》中不斷重新的波紋,軟體鏡子像是擁有自己的規律,不僅超越單純的反射功能,也提供多重視野。觀者不再是鏡子呈現唯一的內容,有時人們的出現甚至破壞鏡中原有的和諧畫面;當鏡前的主人翁不再是唯一影響鏡中影像的關鍵後,羅詹的軟體鏡子也模糊了到底是誰在反映誰。
軟體鏡子展現了抽象畫般的圖像,就像隨著抽象畫而來的視覺挑戰,軟體鏡子中的時間並不全然和諧、平順。時間影響我們的認知,軟體鏡子的時間影像記錄了人們在空間內活動的過程,它或許反應了呈一系列、延續的時間,更是片面、多重性、間斷、脫軌的時間的表現。如果羅詹的機械鏡子的運動影像告訴人們站在邊緣的重要,因為太靠近它時反而無法看清事實,軟體鏡子的時間影像,驗證了時間不再只有單一標準,而是因為個人的運動、速度而改變;就像停留在《瀏覽時間》中的一點就充滿了整面電腦顯示畫面,每一分鐘都可以是全世界。
羅詹個人網站:www.smoothware.com/danny
引用介紹
Ahua

光之滾刷 LightRoller

http://www.youtube.com/watch?v=sEeckLpnJho

《光之滾刷》( LightRoller )是「隨機國際」由《像素滾刷》(PixelRoller)延伸創作的最新作品。透過看似普通的油漆滾刷,藉由會發螢光的化學介質牆面,隨意塗刷就能刷出數位化的文字或圖像。就如同這是一個手拿式奇幻顯示機,經由自己的手,隨意刷出想要的圖像文字,不過光感所成像的圖像,會隨著時間而消逝。《光之滾刷》沒有物質性的負擔,卻可產生無限的創造性。








補充<<像素滾刷>>

http://www.youtube.com/watch?v=O4_Q4MemtaA

時間投影機 The Khronos Projector 

http://www.youtube.com/watch?v=5a_4pj4XzEw

阿法羅˙卡西那立(Alvaro Cassinelli)於1972年出生於烏拉圭,於巴黎完成大學及碩士學位,並於2000年完成巴黎第四大學的物理博士學位。現為日本東京大學資訊科技研究所助理教授,石川並木小室研究室的研究助理,於2005年創作《時間投影機》作品,同時獲得日本媒體藝術祭藝術類大獎。

   《時間投影機》可讓參觀民眾體驗突破傳統的影像控制、透過一種嶄新互動的操作形式:藉由觸碰螢幕,參觀民眾即可同時將影像快轉或倒退,例如:隨心所欲地將選取的影像搖晃或扭曲變形、快轉或迴帶、將影像拉近或推遠、從白天的景像推向夜景等。以互動方式將影片中剪輯的各段時空資料重組處理成二維的時間序,同時藉由具體又具人性化的人機介面,使觀眾透過自己的手實際深刻地感受時空實體的塑造。

   這是第一件以互動方式來隨意操控影像「時空」順序的裝置作品,以這樣的形式而言,《時間投影機》可視為人類能依自己的速度節奏和意志將影像時空順序重塑探索的一種研究介面,也可視為將一般影像重製成即時互動的立體影像機器。 註:Khronos來自於希臘神話,意指「時間」。



這件作品在我認為他滿足了人類無法操控自己

生命的慾望,也就是操控慾,所以他用這件作品

來讓人們控制影片中的位置,時間...等等

電動椅 The Robotic Chair 

http://www.youtube.com/watch?v=P58CRExNNMA

麥斯˙狄恩與拉斐爾˙迪安哲亞,以及麥特˙唐納文合作的作品,於2001年開始於數位藝壇上嶄露頭角,創作作品《桌子》參加過2001年威尼斯雙年展,一系列作品於2003年在Discovery頻道播出,作品《電動椅》2006年於奧地利電子藝術節獲獎。其創作的重心放在廣義的機械操作控制上。
  《電動椅》從構想到創作完成時間長達22年(1984 - 2006),從一張在小學教室裡中經常看到的椅子作為發想源起,創作者賦予它一個神奇的能力,透過機械元件與感應控制,它可以啪的一聲將自己散落在地板上,自行重組成先前椅子的模樣。 椅子作為傢俱,在人類的社會歷史上扮演著堅定並值得信賴的夥伴。當地球在我們的腳下時,我們仰賴椅子支撐著我們的身體。這件作品《電動椅》始終立足於個體和社會中--支解、跌倒、重組、站立…一再地重複。電動椅明確地和簡明地喚醒我們處於一場充滿魔法的盛會--同時也充滿著希望。


這是一個我不知道算不算是具有互動的一個作品

作者所想表達的是我們人在這個社會當中會不斷

的遭受到跌倒 , 當我們所依賴的椅子都能不斷的

跌倒跌倒、重組、站立那麼我們身為人是不是

更不應該因為挫折而喪失了對生命的希望?

2009年4月27日 星期一

香檳III Pub男廁互動裝置 (Men’s peeing game)

http://www.youtube.com/watch?v=t1DXvsnh6Eo

裝設在時尚PUB-香檳III男廁內的互動裝置當男客酒喝多痛快洩洪時 同時也灌溉了廁所裡的數位花朵當”灌溉”的量越多 也瞄越準時 牆上的花朵也益發盛開茁壯而最後讓花朵綻放登頂的人就是贏家!!

最便宜的互動創意裝置(PIWO燈光藝術)

http://www.youtube.com/watch?v=QAATEFLcJj8

國外有個很酷的例子,就用<整面學生宿舍外牆>的窗戶燈光搞了一個互動-裝置-藝術。我覺得執行方法有兩種,都很省錢:

1. 集合很多很多人,依照馬錶時序切換開關。同學友情支持,不用錢。
2. 用電腦連接總電源,寫個程式來控制。一塊控制卡加上電阻什麼的,應該不用一千元,若想再加上LED模擬,也不會太貴啦。

當然,還是需要設計和排練啦。不是魔術棒點一下就能有的。這個專案應該是叫PIWO(P.I.W.O),請看影片吧,看的時候請記得,他們只是大樓外牆的窗戶歐。真想看到現場表演啊。

引自桑河數位科技
宏宇

Introduction-Office Live天工開物2006互動裝置展

http://www.youtube.com/watch?v=87s08VYjuGQ

Live是個很妙的字,它說明了這個作品有著鮮活的概念,巧妙呈現出現代人的辦公室生活文化,更以實境節目的型態現場show給你看,這個裝置由四個辦公座位組成每個座位為一個單元,一個接一個,循環牽動著各個環節。每個單元就像一個工作者,每天無意識地處理自己分內之事藉由電腦相關設備之便,如游魚般,無意識地、規律地處理/從事生產活動,看似獨立卻又相互依存,如同網路時代下虛擬的生產線,疏離卻又環環相扣。裝置始於一隻活生生的金魚–「魚經理」藉由魚游的路徑辨識來觸發辦公文件的列印。開始一連串的職場連鎖反應–文件成為腦力工廠集體壓榨生產的紙團腦袋,產生如泡沫般的構想帶動識別證驅使設計師打卡上工,將一天工作量壓縮在一分鐘內完成精疲力盡收工之餘,不忘提醒一下總機小妹別再混了,在小妹撒嬌甜美的聲音中魚經理得到了最實質而激勵的回饋–一顆魚飼料。這個循環餵食機制讓魚經理得以繼續活下去(That’s how we make our living)進而維持整個辦公室生態循環。展覽最初在台灣新竹科學園區智邦藝術基金會展出而後獲2006年奧地利電子藝術節(Prix Ars Electronica Interactive Art)入選(Honorary Mention)

宏宇

Play the Building




這是瑞典藝術家David Byrne在紐約 "The Battery Maritime Building" 老建築的聲音裝置藝術作品。


聲音的電子零件裝置在老建築的樑柱、暖氣管、水管,這些電子控制讓所有管子產生震動、共振、搖晃而產生聲音,整個互動的三個關鍵形式:wind, vibration, striking。當著老管風琴被演奏時,電子控制牽動了整個建築產生音樂聲響。整個建築本身形成一個很大的樂器。
振欽

法國科學工業城博物館-超大型互動式地板

法國科學工業城博物館 (Cites des Sciences et de lIndustrie) 在 2008-2009 的特展 epidemik 用了約 30 架投影機模組拼接成的超大型互動式地板。

影片連結:http://www.youtube.com/watch?v=3X6ZwKLWHTI
http://www.youtube.com/watch?v=JnoOL4oBI3o


振欽

NIKE神桌


Nike Taiwan 最近開設了一間兩層樓的概念店叫 6453 TPE, 在台北東區的巷子內。 xXtraLab 團隊在裡面做了一張 multi-touch 神桌, 包括能夠讓四人在桌面四邊同時使用的新式互動介面。 這張神桌目前擁有 multi-touch 基本常見的功能, 包括對影像的點擊/拖移/縮放/旋轉/播放影片等, 還有 e-mail 轉寄 wallpaper 的功能。 陸續還會擴充整合新的 cool functionality, 例如 USB 及 Bluetooth 下載產品資料。
這張神桌也會搭配 6453 每次不同的 campaign, 更換不同的產品介紹內容。
振欽

綠洲(Oasis)互動藝術作品 (Siggraph 2008)


此作品於Siggraph 2008中 Art Gallery 展出,作者是 Yunsil Heo and Hyunwoo Bang, UCLA。
使用技術:背投的影像偵測
整個互動情境是讓參與者從黑沙中撥開造出封閉池塘小天地,給水池中的小生命悠游其中。但所呈現出來的卻讓人回味,尤其讓人回味到幼時玩撥沙的遊戲,在一堆沙中,去撥玩尋找沙中所藏的秘密。



OASIS (HD) - sand from yunsil heo on Vimeo.




OASIS (HD) - water from yunsil heo on Vimeo.
振欽

介紹-互動藝術:Bloomberg ICE



Bloomberg ICE 是日本Maruonuchi的互動式裝置藝術。作者為Klein Dytham。主要是 interactive Wall 的概念,內容為人與螢幕上的文字與影像互動。



轉載介紹

ahua

數位互動閱讀科技 – 圖形辨識與無線手柄之應用

http://www.youtube.com/watch?v=cM_saRpfFLM

數位互動閱讀結合了圖形辨識和無線手柄(以下簡稱Wiimote)互動體感設計,因而創造出新的數位閱讀經驗。透過圖形辨識的便利與快速性,建立該書資料庫,使其可在自行開發的數位桌面平台上辨識紙本。使用者更可以透過Wiimote和自製之紅外線指示器在書本上註記或進行互動多媒體閱讀,並可減少傳統書本印刷油墨與紙張量,進而達到綠色環保的功效。而此研究目的是讓使用者可以保有傳統書本的閱讀書寫經驗也可享受數位互動樂趣。在這次實務研究我們發現新型態的閱讀方式確實能給予使用者新的感觀,並進一步引起閱讀興趣。其中也發現圖形辨識和Wiimote結合的可能性與應用層面。(全文刊載於2008創新設計研討會)


宏宇
引自http://blog.roodo.com/processing

2009年4月26日 星期日

自動光飛行船 (ALAVs 2.0)



自動光飛行船 (ALAVs 2.0)
作者名稱:傑德.伯克 (Jed Berk)

傑德.伯克 (Jed Berk)出生於美國紐約,目前居住在洛杉磯。羅德島設計學院畢業,加州巴沙狄那藝術中心設計學院碩士。作品多次受邀於世界各地展出如:加州Orange County Museum of Art、奧地利薩爾茨堡Museum of Modern Art、丹麥Brandts、巴西Espaço Cultural Oi Futuro、韓國Art Center Nabi等。
  《自動光飛行船》(ALAVs 2.0; Autonomous Light Air Vessels)是將人、物件與環境間之連線溝通的網絡概念所發展的互動裝置作品。人們藉由無線技術的操作與自動光飛行船開始對話並建立一種親密關係來影 響他們的飛行行徑。《自動光飛行船》反映出我們現今日常生活中網路行為狀態。

ALAVs 2.0的內涵在於它吸引廣大的群眾並且與人們和網路物件共存於一個分享空間的想法作連接。同時展現個體如何共存和學習適應陌生的環境和獨特的生活形式,和超越原本既定概念的「生命」。

勇明

漂流網 ver.-1 (DriftNet ver.-1)



漂流網 ver.-1 (DriftNet ver.-1)
作者名稱:平川紀道 (Norimichi Hirakawa)

平川紀道 (Norimichi Hirakawa),多摩美術大學研究所碩士,日本新生代媒體藝術家,作品《全球方位》(Global Bearing)獲得第八屆日本媒體藝術節優秀獎,並曾在日本山口情報藝術中心、日本ICC的Open Space 2007和德國transmediale.08等展出,2008年榮獲奧地利電子藝術節互動藝術的傑出獎。
  《漂流網 ver.-1》 (DriftNet ver.-1 )是一件以新的方法來認識我們所身處的數位「世界」。全球分佈的網路對於處於島國的日本就如同海洋,像是某種媒介的存在。遠望沙灘上海洋的終端,不正像是 面對搜尋引擎首頁上的虛無場域,展現了我們搜尋的極限和預期的能量。

  在<<漂流網 ver.-1>>上,沒有人是可以自由去選擇連結和瀏覽內容,我們能做的只是凝視波浪的消失或濺起,像是我們真實去上網的一種行為。<<漂流網 ver.-1>>提出一個對我們每日網路互動的另一觀點。

勇明

花顏巧雨



國立台北科技大學/創新設計研究所/數位設計組
劉嫚妮/高鈺涵/周永耀/許欣智

作者心得
每個人都有栽種植物的經驗,這個作品讓人回味種植物的感受,畫面中的種子需要小心的灌溉澆水才會成長茁壯。螢幕會出現很多的詞彙從螢幕上方落下,像是愛情(愛情,是玫瑰花的花語之一),期待的愛(期待的愛,是瑪格麗特的花語之一)。參與者透過水管將水滴灌溉到樹苗中,一共可抓取10水滴。電腦最後會根據你拖拉的詞語產生出獨一無二的花朵,和依照你的個性選擇的顏色反應花朵的性情風格,從遊戲中可以了解自己的花語個性。

影片說明
畫面中有一顆等待茁壯的種子,使用者必須使用我們提供的道具-水管,來進行澆水灌溉的動作,讓樹苗順利成長。在遊戲畫面中並不會出現水管這個虛擬道具,而是在場景中加入藏入手電筒的真實水管,手電筒的尾端和水管是相連的。當手電筒打開發出亮光,畫面中的雨滴就會跟著手電筒的光移到樹苗的位置上,讓使用者互動空間場所與畫面中的遊戲更能結合。

勇明

2009年4月20日 星期一

鏡花水月

藝術家
魏德樂 , 袁廣鳴 , 吳宗翰 , 孫弘
http://techart.tnua.edu.tw/2_exhibition/flower-b.html

這是一件虛擬實境互動式裝置藝術,創作題材取自「鏡花緣」中,描述花神百花仙子與月神嫦娥的故事。本作品主要以虛擬實境的新技術,創造出3D虛幻的空間。鏡中花,水中月,看似有,卻是無,呈現出鏡花水月,虛幻泡影的意境。

介紹--光之模型

[光之模型]

日本科技藝術創作者傑松尾高弘的作品,如果你從小就住在台北,肯定會喜歡這個科技互動裝置。

參與者戴上特製的戒指,在光和記憶模型地圖上隨意移動,移動到中正區地圖上面大幅的布幕,

就會漸漸浮出該地區的歷史照片。所謂記憶就這樣一幕一幕浮出來的感覺,

沒想到會在頭腦以外的世界上看到。

引用介紹

Ahua

2009年4月13日 星期一

互動音樂盒



小方塊只要一轉變,音樂就會隨著變化。

勇明

互動雷射建築



這個作品讓我覺得以後這個世界,廣告看板會通通,因為它可以把想要的圖案或是文字透過任何的光源在屏幕上書寫,塗鴉、繪畫和描摹圖像。

因為作者跟創作心得我找不到,我會後續在把他補上去

勇明

用餐時刻



用餐時刻
是一個與藝術家郭忠坤先生合作的科技藝術裝置。
作品利用 動畫回饋來彰顯並促進圓桌上人們使用轉盤分享食物的行為。
作品的 另一層詮釋,是以詼諧的視覺效果,強化傳統餐桌禮儀的概念,並間 接促進餐桌上的對話。當有人坐下並旋轉圓盤的時候,動畫便會浮現 並跟著旋轉而有所反應。

他把傳播媒材放在餐桌上,給觀看人有另外一種視覺享受。而我覺得,這樣的構想,以後電視可能就會被淘汰,因為任何一個地方都可以看影像,而我們就不會局限在一個地方。
勇明

運動+旋律


引用轉載
作品:運動+旋律(Motion + Melody)
作者:Mark Lin
國家:美國

“運動+旋律”是由Mark Lin創造的視聽互動裝置,能夠將人體的動作轉化為聲音和視覺媒體。作品由一個套在透明管裏的細小裝置進行視覺輸入採集,同時做動作記錄。設施記錄的視覺資訊能夠同時轉成圖像,並生成類似聲帶的伴奏。“動作+旋律”把真實的時間線索進行扭曲變形,提取出記錄的空間的片段重新組合,創造一個動態的資訊,圖像與聲音都變得虛幻,給人以錯覺,是數位藝術的獨特藝術表現形式。

Statement
“motion + melody” is a visual and aural interactive digital installation that treats body motion as audio data. A thin visual input device enclosed in a transparent tube serves as the recording head for motion. This visual information is translated into an image and soundscape. “motion + melody” fragments the time line, extracts only a slice of the space, reconstructs it, and dynamically creates illusory images and sounds. This piece presents a unique aesthetic and approach to digital art.

Overview
“motion + melody” works like a musical instrument. It records and interprets visual information by translating an analog signal into sounds. Physically, “motion + melody” also maps the mechanical part of audio systems. It contains an input (record head), an output (speakers) and an inner signal translator. It also has a turntable, which allows the user to scratch the recorded tracks. Unlike normal audio systems, “motion + melody” generates a synchronized audio and visual experience.
Ahua
引用轉載

身體電影(Body Movies)


引用轉載

作品:身體電影(Body Movies)

作者:Rafael Lozano-Hemmer

國家:墨西哥



Body Movies是一種大型公共環境下的互動裝置藝術使用了一個露天的電影院(90米X 20 米) z作為一個投影的螢屏。從8月31日到9月23日在Schouwburgplein廣場(鹿特丹)變成了了一個碩大的互動螢屏。超過數以千計的人像,從鹿 特丹,馬德里,到墨西哥,蒙特利爾,用廣場上自動控制的投影機顯現出來,可是,這些人像都是路過的行人經過投影機後面兒形成的,它的高東從2米到22米不 等,決定於人們和廣場上強光燈的距離,一個由自動追蹤系統所控制的實施攝像機會捕獲到陰影和螢幕上所給出的影相配合,控制電腦便會自動切換到下一個人像場景。

廣場上的行人用者中方式來參與了並表達了各自不同的情緒。在任何一個時間,這個系統可以允許80人在1200平方米同時參與互動。 這些影子的外觀直接參考了Samuel Van Hoogstraten 的雕塑“影子之舞”,這個雕塑於1675年在鹿特丹製造,它在地面上的投影的長短代表了惡魔與天使不同的意義。身體的電影被投影到建築物,交通工具上,他拉大了人們和城市之間的距離。

引用轉載

Ahua

介紹光塗鴉-引用介紹




紐西蘭27歲的年輕藝術家Karl D.D. Willis製作的的光塗鴉(Light Tracer)這是個交互的牆上「創作工具」,容許使用者或者玩家透過任何的光源在屏幕上書寫,塗鴉、繪畫和描摹圖像。光源由簡單的數碼錄影機追蹤後顯現在眼前的背後投影的顯示屏幕上。這個藉由光線的塗鴉系統可以用它來書寫字句或信息外,也可繪圖或者描摹臉、手任何透過光源產生的圖像。
這樣的技術我覺得可以用在學校上課用,老師可以在課堂上直接書寫黑板,或是會議上的簡報也可以直接書寫,演講者就不用被綁在前面,可以下台和觀眾互動。



Short Description:Light Tracer is an interactive installation which invites the participant to write, draw and trace images in real physical space. The participant is situated in front of a screen reflecting their own image, and by manipulating a series of light sources the participant can leave marks on the screen such as drawings, messages, and trace out physical objects such as faces, hands and bodies.
Artist Biography:Karl D.D. Willis is a New Zealand born, Tokyo based interaction designer/media artist, currently a research student at the University of Tsukuba, Japan. His research focuses on examining what contributes to an engaging interactive experience, and moreover the relationship creativity has to the engagement of the user.
An ongoing theme in his work involves the creation of systems for user creativity. The Light Tracer project has to date been exhibited in a diverse range of events, from music festivals to conferences to featuring on broadcast television; taking place on both sides of the globe in Italy, Japan, Australia and New Zealand.
He has previously collaborated with Japanese programmer-artist Nao Tokui on Sonasphere, a generative audio software application and its subsequent exhibition at the NTT InterCommunication Center in Tokyo, Japan.

文章為引用
Ahua

SPIN 轉

現代舞怎麼看才有趣?黃翊的跨領域舞蹈展演作品《SPIN 轉》,透過旋轉視點讓觀眾轉著看。這項作品藉著舞者身體與聲光、影像、互動機械等實驗性科技元素的結合,進而發展出舞蹈表演新可能,黃翊說:「運用旋轉的機械旋轉手臂同步拍攝正在舞台中央的舞者肢體,同時播放與流動的光束,我想創造出不同的舞台光景。」

 在這項計畫裡,黃翊找了國內數位藝術創作團隊「朗機工」跨領域合作。第一年讓旋轉的機械手臂同步拍攝舞者舞蹈、投影,還在機械手臂上加裝投影機投射出不同光源,讓舞者即興地跟隨光束舞動。第二年,他讓機械手臂進行規律旋轉,舞台上方裝置十三台投影機,讓更多光源與舞者互動。而這也是目前在國美館竹林內廳所展出的內容。

 黃翊表示:「觀眾如果只盯著牆壁上的攝影畫面,就可以看到舞蹈最完整、漂亮的一面,每個角度都有。但同時,觀眾也整體觀察舞者在舞台上狀況,視覺感是很豐富的。」

 未來兩年,黃翊希望能結合更多不同領域的創作者展,並希望能找到固定場地進行排練。「有了專業舞者、專業人員設計器材與燈光,明年也希望找來專業的音樂家,讓大家都有發揮創意的空間。當然,我也不希望只是無厘頭的拼命加進新東西,整個作品還是要以舞蹈為焦點。」

這件作品是我自己有去國美館看過,看完以後讓人印象深刻!場上有一隻機械懸臂,上面有著即時錄影機,四周的牆壁都是投影空間,而四周的投影內容則是懸臂在轉動時的即時影像,觀眾坐在四周,以360度的方式觀看整個演出,舞台著正上方也有投影機,在有的舞導中投影像至質感的物質,整個舞導時間不長,但卻讓人印象深刻。





(唔...我不知道怎麼嵌入影片ˊ ˋ)


佩芳

Siftables








作品名稱:siftables

創作媒材:MIT自行研發感應器
Siftables是類似由MIT早期可抓取介面(Graspable User Interfaces)延伸出來的東西,讓類似相框的方塊中的影像能夠互動,這種技術若是沿用到數位相框或是其他呈現影像的物品裡會是一個有趣的事情。

振欽

螞蟻上身 (Ants in the Pants)」互動藝術 (Siggraph 2008)


作品名稱:螞蟻上樹
創作媒材:背投影像、感應器(手套和底座)
「螞蟻上身 (Ants in the Pants)」是今年 Siggraph 2008 New Tech Demo 中最受歡迎的作品,它是日本Keiji Sato與Yoshimi Sato的研究作品。參與者要帶著具有觸動搔癢的特製手套,把手放在桌面上。藉著背投影影像偵測技術,桌面會爬出一隻隻螞蟻甚至大蟑螂,手套會把一隻隻的螞蟻與蟑螂吸進去,然後參與者把手套台離桌面舉高,此時手臂會有螞蟻、蟑螂爬過的搔癢感覺,爾後向桌面用力一甩,桌面會掉落一堆剛吸進的螞蟻與蟑螂。總之,這是件觸感互動蠻成功的數位藝術作品,沒有深澳意涵,只是讓你感受螞蟻上身的發麻感覺。
振欽

黑暗裡有光

作品名稱:智利電影戲劇團《黑暗裡有光》

創作媒材:前後投影機、舞台道具、前後布幕、影片

智利的「電影戲劇團」在電影與劇場之外,創造了第三種藝術型式─「電影劇場」,結合兩種層次的呼吸與溫度,產生魔術般的化學作用,引導觀眾進入一個既冷酷又溫暖、既黑暗又有光的情緒空間。
智利的「電影戲劇團」是2007年「林肯中心藝術節」西班牙語系列的開幕邀演團體。1987年成立時原本叫做「軍團劇團」,2006年劇團重組,改名叫作「電影戲劇團」,1987年成立時希望重整被多年獨裁政權摧殘的文化,並堅強每個智利人對文化的信念。十九年間多次巡迴歐、美、亞洲演出,作品以《惡童三部曲》(Gemelos)最受到世界矚目。2006年劇團重組,涵括了來自不同領域的智利藝術家─這群藝術家們對於詩、文學、影像與音樂的共同追求,成功打造出一個令人驚豔的電影劇場,完美延展了劇場內的時空,確立了他們今後融合文學、影像、音樂的創作刑式。2007年8月《黑暗裡有光》首演,至今已巡迴智利、比利時、哥倫比亞、義大利、韓國等地,所到之處,皆以令人驚豔的電影劇場形式,帶給驚訝的觀眾嶄新的觀戲經驗。
《黑暗裡有光》改編自義大利作家亞歷山卓.巴瑞柯的小說《不流血》,巴瑞柯是電影《海上鋼琴師》和《異旅情絲》的原著作家,多次獲得歐洲文學大獎。《黑暗裡有光》講述人性裡的傷痛與寬恕,故事回憶一個烽火的年代,小女孩尼娜躲在地洞,隔壁則是被屠殺的父兄,年輕殺手蒂托發現躲在地洞的尼娜,卻放過了她。而五十年後,垂垂老矣的尼娜和蒂托再度相見,一間燈光朦朧的咖啡館裡,復仇的黑夜裡有人性的曙光乍現,舞臺虛實交織的視覺效果,鋪陳出一則殘酷又悲憫的人性故事。
對導演璜.卡羅斯.薩卡爾來說,影像是幫助他更流暢地說故事的工具;富有文學性的戲劇,加入無遠弗屆的影像後,可以讓舞台更自由,就像為觀眾開啟了一扇通往想像夢境的門,容許觀者在短短幾秒鐘內,看盡世界每個角落。導演薩卡爾說:「我確信我們已在一些意想不到的實驗中,創作出了第三種形式─『電影劇場』;讓觀眾得以透過『現場』,進行穿越時空的旅程,看一場現場發生的電影,自己也身歷其中。」
與時下許多劇場常見的片段式、拼貼式的影像不同的是,導演薩卡爾和「電影戲劇團 」的夥伴從討論劇情開始,一幕幕畫出分鏡表,勘景、取鏡、拍攝、後製加上特效,完整製作出一部充滿戲劇張力的專屬影片。演員們並在投影銀幕前的空間反覆走位、練習,終於讓《黑暗裡有光》天衣無縫地呈現出真人與影像的互動共生,分不清是演員的呼吸帶領著影像的節奏,還是影像的更種牽引了情節的發展。
智利的「電影戲劇團」演員細膩的演出,為冰冷的影像和殘酷的情節注入人性的溫度。才華洋溢的導演薩卡爾本身即是出色的演員,也是優秀的音樂創作者。2007年坎城影展「一種注目」單元的紀錄片《聖塔菲路》,即由薩卡爾創作的配樂特別受到媒體點名好評:「外持內張的小提琴合弦加強了戲劇效果,帶有探戈風味的輕快旋律又舒緩了令人窒息的緊張感。」而《黑暗裡有光》中悠揚的旋律,穿透銀幕,讓人低迴。

振欽

2009年4月6日 星期一

介紹互動藝術








隱形計劃 I

創作者 / 吳鼎武

創作媒材/技術: 錄像、攝影、紅外線探測器

系列作品: 隱形計劃 關鍵字: 隱形計劃、原住民、祭典、錄影裝置

作品說明隱形計劃之創作理念

有一次在欣賞有關原住民文化系列介紹的影帶中,突然閃過的一個念頭,而產生了「隱形計劃」的想法,起先僅僅只是想將影片中的實體人物(動態)藉助影視處理軟體Adobe Premiere將其清除掉,只剩下影子在實景畫面中,繼續其動態的動作。影子的動作可以是祭典的舞蹈動作如:杵之舞、口簧琴之舞等。對於抹去真實人形的影片,可以單槍投影機投射於任何型態的空間中,如舞會場所、展覽場所、儀式場所等。甚至可以將動態的影子舞投射在地上或牆上,或可以強光投射於夜幕低垂的夜空及薄霧間,並可與真實的人之間產生互動的機制感。況且這個想法可擴展至全球的原住民文化,與其他國家的原住民舞蹈產生交流互動的趣味性。

在創作的內容中可分為以下數項:1、抽離真實人形的動態人影影片5分鐘。2、抽離虛像人影的動態人形影片5分鐘。3、投射虛像人影於真實的人群中,例如:會跟蹤你走路的影子(當你被紅外線探測器偵測到時)。4、投射虛像人影(跳舞狀態)於真實的人群中。5、搗小米樁的人影影片2分鐘。6、不同族群的影子舞蹈相互交叉呈現。7、真人與影子跳舞。8、投射於霧中的影子舞。與影子共舞的創作理念,選擇原住民舞蹈的用意,是在於引起人們對於弱勢族群文化的關注,那影子的主人有一天,會與其文化母體走入歷史中,到時才是人類最大的損失。觀看在沒有真人演出的影子舞蹈中,應可體認出文化傳承的重要性及迫切性。從影子的形態中可呈現出各式各樣的外觀造形,比起真實的人形,更具有彈性及變化,可說是相當具有延伸表現的可行性。9、偉人的影子對照歷史中的罪人影子。10、真人與影子對調位置,即影子在地面上呈現站著的樣子,而真人則呈現在地面下的倒影模樣。11、走在天花板上的影子或腳印子。12、反白的腳印子對照黑的腳印子。13、不斷呈現動態變形的影子,如:人形、蝙蝠、鴨子、狗…等等。14、結合許多人影子的無真人宴會場所,同時再賦予人聲音。15、不同投影角度變化的人形影子。影子這原本不為眾人所注意的型態,終於可以單獨地欣賞它,這是多麼令人意想不到的可能,在影子上看不見細節的存在,有的僅僅只是形態的變化而已,無法察覺影子所呈現的表情模樣。雖然有些可惜,不過它卻具有真實人形所沒有的多元變化之外觀形態,而這些變化,正是表達感情的另一種最佳方式。然而,對於影子而言,雖然不具備細節的詮釋,但卻可藉由影子形態的整體,來判讀其所可能承受的訊息,如形態上附屬在影子主體中的配件,由於主體影子的動態呈現,而帶動配件的運動,所產生突現於主體影子上的奇怪造形,因此,正由於其所可能產生的戲劇性造形變化,更增添影子本身的可看性。

藉助這些奇怪的配件影子,可從中獲悉影子主體的確切訊息。亦可藉助原本主體人物(實體)及影子的動態影片,逐漸將其中實體人物部份漸漸淡出,且由上而下慢慢進行,直到足部為止,最後只剩下影子部份仍在地面上繼續運動,大約持續進行二至三分鐘左右,最後亦將影子部份,整體逐漸由黑漸漸淡出至無,最後只剩下陽光依舊。原本襯托在背景的原住民歌舞音樂,亦淡出成無聲無息。暗示著人類又在不知不覺中,由於缺乏維護及關注少數民族文化的傳承,因此而讓該文化消失在主流文化的歷史灰燼中。

這些影子的主人哪裡去了?(以原住民語泰雅族語發音)o.s.那些原來馳騁在山林間的子民──消失了嗎?這些暗示著沒有了主人的影子,仍舊是山的子民嗎?這些沒有了主人的影子,仍然是這塊土地及山林的主宰者嗎?是誰讓他們消失的?是你我的祖先佔據了他們原來的土地、善良與純真,是你我的祖先讓他們遠走他鄉,是你我的無知讓他們成為山中的霧,讓他們成為山林間,滿地的影子。覺悟吧!不要讓他們成為太陽光下的影子舞者。本主題亦可延伸至不同種族的轉喻上,如北美洲印第安原住民、中美洲馬雅人、澳洲毛利人、印度尼西亞洲矮黑人、非洲黑人等各地原住民的祭祀舞蹈,可逐一進行無人影子舞的計劃,擴充至不同原住民的族群暗喻上。讓影子計劃成為全球關注的世界原住民文化保存及重視的課題。

2009年3月16日 星期一

「魔毯上的秘密花園」

「魔毯上的秘密花園」

















表演劇團:T﹒O﹒P視覺劇場


「魔毯上的秘密花園」故事敘述一張神奇地氈,竟是迷你花園的秘密入口,充滿魔法、不可思議的日本庭園裡有鳥語花香、小橋流水,如詩如畫的四季景緻,讓人感受如走一程心靈之旅。以多媒體互動式親子遊樂劇場方式呈現的「魔毯上的秘密花園」,劇裡有數不盡的神奇玩意,包括有趣又怪異的草地、音樂石階、愛捉弄人的荷葉,還有各式各樣的花朵與鯉魚。



劇團介紹:

TPO視覺劇場(visual theatre)創立於1981年。劇團從創立初期,便致力於兒童製作,利用藝術品、機械裝置、光影變化製作彷如「動畫電影」般的親子作品。1999年開始,在藝術總監Davide Venturini與合作藝術家Francesco Gandi的帶領下,TPO大膽探索了數位繪圖技術,並結合了傳統劇場與其他藝術類型,如舞蹈、多媒體藝術。

在實驗創作中,藝術家透過數位技術應用於音響與視覺設計,發展出舞台空間與肢體兩者間新的互動關係,並且孕育出新的劇場概念「CCC 計畫」(children cheering carpet,互動式兒童魔毯遊樂場計畫):將表演轉變成一場幻想的旅程,在「感官的劇場的花園」中,藝術家與聲音、影像共舞,探索說故事的新方式,觀眾也有機會一同上台,探索舞台空間並參與演出一場「使五體六感沉浸其中的戲劇」。

「CCC計畫」邀請親子觀眾與藝術創作嬉戲,活潑的互動式精緻演出,成功地使TPO在國際間打開知名度,除巡演法國、英國、愛爾蘭、西班牙、葡萄牙、比利時、奧地利、瑞士、瑞典、丹麥等歐洲國家外,也巡迴美國、澳洲、日本、香港、新加坡等地,並拓展出歐洲藝術家跨界合作的新模式(參與這項計畫的藝術家來自各種領域,有演員、舞者、音樂家、作家、工程師、設計師與插畫師)。這種通力合作不僅將新科技應用於藝術作品中,也發展出藝術家與兒童觀眾間嶄新的互動模式。




影片介紹



-----------------------------------------------------------------------


可延伸的應用在社會、生活或個人上面的功能或貢獻有哪些詳細內容:


我覺得他們使用的這個技術是使用了互動感應器,這想技術可以取代現在的廣告招牌,可投射虛擬的立體廣告,而我覺得用這技術投影出的廣告可以像關鍵報告中可觸碰的互動介面,而且我覺得這也是未來科技的走向。


竣閔


2009年3月15日 星期日

諾曼.麥克賴倫 加拿大動畫史上最偉大的天才


諾曼‧麥克賴倫,加拿大動畫史上最偉大的天才以驚人異想改變世界,動畫有了全新定義。


諾曼.麥克賴倫腦袋所想的是動畫藝術的核心問題:動畫是否就是「會動的畫」而已?他最代表性的名言就是:「動畫不是『會動的畫』的藝術,而是『畫出來的運動』的藝術」;也就是說繪畫和動畫的區別是,繪畫所經營的是畫面,動畫經營的卻是「操縱畫面與畫面之間的動作」,動態本身才是動畫的力量所在!


4D Art劇團使用「複合影像」創作的先驅跨界狂想實驗多媒體科技,讓劇場有了新的觀看方式,當4D立體動畫走進劇場,召喚諾曼步上舞台觀眾彷如坐上時光機,漫遊現在、過去、未來一趟超越想像極限的驚異奇航,徹底挑戰視覺感官打破現實與虛構的疆界,劇場敘事與虛擬投影、真實與幻境的時空,舞台表演與立體動畫生動連結舞者巧妙穿梭在蒙太奇手法拼貼織構的動畫、電影、紀錄片間4D Art劇團虛擬實境的影像炫技,帶你一起用幻想,走進諾曼.麥克賴倫的映畫人生。

【介紹】
加拿大4D Art劇團致力於跨界多元創作,1983年成立迄今已演出超過300場,足跡橫跨加拿大、美國、墨西哥、歐洲、南美、澳洲及亞洲。採「複合」創作方式,融合現實與虛幻、表演藝術與新興媒介,打破表演及視覺藝術等藩籬,以「新藝術」風靡全球,演出足跡遍及世界各地。首度來台,帶來融合戲劇、舞蹈、電影、音樂及視覺設計等不同元素的獨角戲《諾曼》,呈現前衛動畫大師諾曼.麥克賴倫(Norman McLaren)的傳奇人生。

麥克賴倫(1914-1987)在加拿大國家電影局工作長達40年,拍攝近60部動畫片,赢得147座國際大獎,創下無人能及的得獎記錄,看似前衛暗喻的創作風格裡,充滿童真想像及人文關懷。他曾說,如果不是踏入電影世界,他應該已成為編舞家。4D Art藝術總監米歇爾.樂密(Michel Lemieux) 和維多.皮倫(Victor Pilon)運用最新「複合媒材」(mixmedia)技術,透過出神入化的虛擬實境投影,呈現栩栩如生的立體影像,邀請觀眾一同進入麥克賴倫的電影世界,更讓編舞家彼得.托茲瑪(Peter Trosztmer)與麥克賴倫的嬉遊異想共舞。《諾曼》由4D art與加拿大電影委員會共同製作,透過劇場表演、記錄訪談、與動畫電影的即時互動,構成獨具風格及想像力的視覺饗宴,呈現麥克賴倫的力量、創新及人本主義,是向大師致敬之作的首選。

複合創作4D art劇團提倡以實境及虛擬,表演藝術與新興媒體兼併的跨領域形式來創作,透過他們的創作,表演、電腦構圖、電影、影像、舞蹈、詩歌、視覺藝術、燈光設計、音樂及音響測試等各類藝術的藩籬都將消失無蹤,取而代之的是他們統整不同形式的藝術型態來呈現他們的創作。加拿大4D art劇團:http://www.4dart.com/


【延伸應用】
我覺得這樣型態的藝術,使用了複合媒材技術,在實際運用上,可以用來當做廣告的多媒動互動宣傳,能夠和觀眾更有互動。或是也可以用在虛擬實境的技術上,讓很多模擬演練的活動可以更真實。
健華

2009年3月9日 星期一

音樂圓柱 (SoniColumn)



作者:
睦鎮耀 (Jin-Yo Mok)是韓國年輕一輩受矚目的新媒體藝術家,首爾弘益大學碩士,後轉往美
國紐約大學互動電訊所進修。他的互動作品多次受邀於世界各地展出如:奧地利電子藝術節、
ISEA 2006、WIRED NextFest、巴西聖保羅的FILE 2005、美國紐約惠特尼美術館Artport等。

《音樂圓柱》 (SoniColumn)
是一個經由觸碰產生聲音演奏的互動裝置,觀眾透過碰觸網格圓柱裡的Led燈,使它發亮並且發出特別的聲音,當人觀眾去轉動手把,圓柱就會緩慢地自動旋轉並演奏藉由手觸碰發亮LED光圖樣的聲音。  <<音樂圓柱>>(SoniColumn)是睦鎮耀音樂盒作品的系列之一,構想是複製於很久以前演奏音樂盒的經驗,那明亮的聲音來自於記憶中機械轉動,作者愉悅且小心的複製這個經驗,不是壯麗神秘而是單純易玩的小玩具。
引自2008第三屆台北藝術節-超介面官方網站
------------------------------------------------------------------------------------------------

人們對於藝術一詞總是覺得離自己是遙不可及
卻沒發現到自己身邊容易取得的物品-音樂盒,改造
後也能變成令人感動的藝術品。

延伸
這作品讓我覺得很適合放在家中,作為具有紓解
人們壓力的藝術品。此作品不但能有音樂,還能夠藉
由自己的觸碰來創造音樂,在視覺、聽覺、碰觸上都
能有不同的體會。

常常依靠音樂來放鬆自己的人們也許可以藉此件
作品來聆聽自己本身心靈的音樂,探討自己也許會有
另依種想法也不一定。

安徒生計畫(The Anderson Project) 多媒體3D電影劇場














演出:加拿大機器神劇團
導演:羅伯‧勒帕吉(Robert Lepage)


勒帕吉的導演美學:寫實與變幻





威爾森劇場的魅力在於拒絕寫實。他把外在世界改造成幾何色塊和一條無垠地平線展佈的內在風景,快速時像激烈變換的畫布,緩慢時像一個永遠無法醒來的夢境。相反地,勒帕吉的劇場魔術奠基於寫實,卻又跟傳統寫實主義大相逕庭。他以局部暗示的手法達到不可思議的寫實效果,例如《安徒生計畫》裡,則出現了貨真價實的一整排電話亭。當這些寫實空間在舞台上以不同角度出現時,更予人不可思議的魔幻感。這種視覺欺騙的手法在《安徒生計畫》中更發揮得淋漓盡致,主角數度彷彿坐進一張背景圖片中,造成平面圖案與立體人物並置的奇異效果。


「安徒生計畫」是由演員搭配多媒體影像演出的獨角戲,劇中大量使用投影、道具等裝置,將在舞台上瞬間呈現歌劇院、地下鐵、夢幻森林等數十幕場景,混雜真實與虛擬的劇場情境,像是電影蒙太奇剪輯般的舞台效果,讓觀眾宛如置身在一場魔術大秀。


《安徒生計畫》在其主景之一的整排電話亭是一種「溝通」的展示,但卻也遮掩了後方的事物。另一主景是銀幕,透過正向、背向的投影,可以呈現事物,但銀幕本身也成了遮蔽物。透過銀幕,更可以製造「偽現場」,例如當演員在銀幕上噴漆,噴出的字樣卻是用背後投影投出預拍的圖像。銀幕更可以製造「似非而是」的效果,例如《安徒生計畫》開場時,演員背對觀眾致詞,他的正面特寫,卻投影在後面的巨大銀幕上,疊合觀眾席的景觀。我們看著一個人的背面,他卻以更大的形象「面對」我們說話!此一「似非而是」的情境,恰恰從形式上呼應了表演情境:一個假的無法執行的演出,卻帶引出一個真實的演出。雖然劇團叫做「機器神」以強調製造心靈魔幻的技術向度,但勒帕吉始終堅持採用的只是幻燈、投影、錄影、鏡面等「低階」的技術,因為他的視覺奇蹟,倚重的是創意觀念,而非昂貴技術。

...............................................
影片連結:http://vlog.xuite.net/vlog/guest/basic.php?media_id=eHNpM0JKLTMzMDgxNS5mbHY=&ref=brecommend
...............................................

可延伸的應用在社會、生活或個人上面的功能或貢獻有哪些詳細內容:


這種平面投射技術可使用於成品的展示,利用其投影的影像將要展示的作品表現出來,我覺得也可將這個技術縮小到某些行業也是可行的,例如:紋身的行業,我們可使用投影的方式將要紋的圖案可先投射到身體上,這樣就可先一步的看出成品。在建築或室內設計的行業中,我們也可以呈現出一種虛擬實境的房屋建設或者是室內設計的樣貌,也可使用於某些廣場以增添新穎感可給路人有種不同的視覺觀感。

竣閔

翁宇君:花外之境

http://www.youtube.com/watch?v=9D6QbDwF7dM ((點選))

創作者: 林俊廷 & 青鳥新媒體藝術 / music: iCat

翁宇君花外之境 ~《 蝶影》、《 漣漪》、《 絕色》、《 空谷迴音》

<創作理念>

「清風搖翠環,涼露滴蒼玉。美人胡不紉,幽香藹空谷」—唐末詩人唐彥謙的這首《詠蘭》 詩,寫出了蘭花的清雅麗質,也交代了蘭花的生境——人跡罕至的幽谷深林才是蘭花的天堂 福地。本作品以蘭花光影及互動設計營造一個奇特神秘如夢般的蘭花幽境。在整體作品中,以寫實 與虛擬的交錯手法呈現蘭花的天姿神韻,將賞蘭的視覺經驗與蘭花為人鍾愛的超凡脫俗的精 神氣質連結成具體經驗,打破蘭展將蘭花陳列物化的一般展示手法,透過藝術手法召喚蘭花 與人們內在經驗的真實連結。創造觀眾難以忘懷的審美體驗。

<作品概述>
1. 蝶影-(根據記載,蝴蝶蘭發現的故事是一採集者在溪邊休息的時候,用手邊的望遠鏡觀察溪的對 岸,發現約有二十餘隻的蝴蝶幾乎不動地蟄伏在樹上,於是涉溪至對岸,才發現原來他所看 到的並不是一群蝴蝶,而是一朵朵令人眩目的蘭花。 )進入展場後,地面影像群蝶飛舞,觀眾遊走其中,群蝶追著觀眾蹤跡飛舞,如進入群蝶飛舞 的山谷,無限驚喜。
2. 漣漪-(蘭花大多生長於溫溼的環境,林中雨氤與溫室水霧的意象與影音互動)觀眾觸摸台座(七組不同音階)上觸控螢幕,螢幕畫面出現水波漣漪並產生水晶音階的樂音 ;牆上大螢幕立即互動長出蘭花花朵。
3. 絕色 - (以藝術影像手法呈現蘭花的斑斕綺彩與絕美姿色)以電視裝置,動畫結合蘭花的近拍影像以意境式的安排呈現綺麗蘭影。
4. 空谷迴音 - (關於最早的古琴譜《幽蘭》的傳說為孔子周游列國時,在歸途中見到幽谷中盛開著蘭花, 很有感慨地創作了《幽蘭》一曲。 )整個作品空間將迴蕩著清靈幽遠的樂音,以聲音營造餘音杳杳的空間情境。

....................................................................................................................
使用技術:
3D動畫、互動捕捉器

可延伸的應用在社會、生活或個人上面的功能或貢獻有哪些詳細內容:
因為之前接案子有碰過類似的題材,之前就有想過,如果這種新技術用在平常生活裡,那不是很有趣嗎?例如,他是家裡的一幅風景畫,你只要擁有這幅風景畫,你就不用外出,直接可以深入其境,可以跟畫裡面的花花草草互動,這種感覺會很棒。而且現在經濟不景氣,宅經濟當道,如果,這種新技術能量產,我猜想應該是會大賣的。

屬名:
勇明

歐伯梅耶:讓你看到真實表演者與虛擬世界融合為一


3D《春之祭》的影像 圖片提供 國立中正文化中心

史特拉汶斯基(Igor Stravinsky)的《春之祭》(The Rite of Spring, Le sacred du printemp)1913年在巴黎香榭麗舍劇院首演時,即以前衛之姿,造成轟動。美國學者Richard Taruskin指,《春之祭》的藝術成就可說是史氏的《英雄交響曲》,可以媲美貝多芬在交響曲歷史奠下的里程碑。


而今年三月「2009台灣國際藝術節」的《春之祭》則會更加前衛,不僅跨界演出,由美籍指揮布瑞德‧路博曼(Brad Lubman),帶領國家交響樂團演奏名曲,搭配舞蹈家茱莉亞‧瑪赫 (Julia Mach)獨舞,更邀到奧地利知名多媒體藝術家克勞斯‧歐伯梅耶(Klaus Obermaier)編舞與多媒體創作,將舞台打造成一個數位、奇幻、炫目的虛擬世界,觀眾會被要求戴上3D眼鏡,看見「史前世界的田園劇」宛如漂浮在外太空中,舞者的肢體甚至會被支解後重組,形成奇異的舞蹈景觀。


從八○年代末開始,隨著藝術家大膽結合數位科技,「多媒體實驗劇場」躍上國際舞台,不少藝術家採用互動科技媒材,進行音樂、舞蹈與劇場的實驗創作,推出相當多讓觀眾耳目一新的作品。諸如1989 年貝諾特.莫伯里(Benoit Maubrey)的作品《電音芭蕾》(Audio Ballerinas)、2004年克勞斯‧歐伯梅耶的作品《魅影》(Apparition)、以及2006編舞家丹.史塔皮羅(Dawn Stoppiello)和多媒體藝術家馬克.肯尼羅(Mark Coniglio) 的作品《16 [R]evolutions》等。其中《電音芭蕾》在2006年第一屆台北數位藝術節,就曾來台演出。克勞斯‧歐伯梅耶的表演也曾走訪新加坡和香港,刺激了東亞地區的互動藝術發展。臺灣觀眾在2009年終於有機會一飽眼福,感受新穎的藝術體驗。


克勞斯‧歐伯梅耶背後有一個強大的科技團隊——電子藝術未來實驗室(Ars Electronica Futurelab),在九○年代初期,他們合作開發了一套「數位擴大影像引擎」(Digital Amplified Video Engine,簡稱DAVE),可將舞者的身體與表演,用錄影投影的手法,配合編舞套數及舞台編排,把舞者的肢體、影像與音樂融入舞台表演中,這一個時期創作的作品有《D.A.V.E.》與《活體解剖》(Vivisector),受到各界矚目,巡迴各國演出超過百場。


隨著互動科技的進步,不少樂團與舞團開始運用物體追蹤感應技術,整合紅外線感應器及攝影機,配合複雜的電腦視覺運算技術,進一步將舞者身影、肢體與舞動,即時投射於螢幕上,樂團與舞者將不必受限於投影機中預錄好的影片,擺脫編舞套數的限制,做出更為即興、生動與自然的表演。而克勞斯‧歐伯梅耶更領先潮流,與電子藝術未來實驗室的工程師及設計師著手設計了一套互動媒體藝術(Interactive Media Art)系統,不僅可以將舞者的身影實況投影在螢幕虛擬的空間上,還能夠讓去除背景、活動當中、甚至重新組合的肢體成為舞台上的主角,2004年推出的《魅影》就是此技術的最佳展現,在此作品中,克勞斯‧歐伯梅耶和日籍媒體藝術家加藤博一合作,以攝影機搭配電腦,把演員移動時的輪廓或形狀,從背景中抽取出來,並實況投影出其肢體動作,由於精確考慮了舞者的速度、方向、動力等因素,舞者的身影將會放大在舞台上,和現場樂團作出天衣無縫地搭配,展現音樂和舞蹈流動連綿的特質,舞者的手、腳與身軀獨立在奇幻的背景中,隨著節奏延展、收縮、波動、屈曲、變形,宛如一幅又一幅的抽象畫。


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

可延伸的應用在社會、生活或個人上面的功能或貢獻有哪些:


我覺得此技術可以運用到社會、生活中的功能可能會比較偏向展示方面,由於此技術中使用了「物體追蹤感應技術,整合紅外線感應器及攝影機,還能以攝影機搭配電腦,把演員移動時的輪廓或形狀,從背景中抽取出來,並實況投影出其肢體動作,精確考慮舞者的速度、方向、動力等因素,並將舞者的身影放大在舞台上」。因此在實際運用上,除了在舞台呈現外,或許也能運用在街道上的廣告看板中,藉由此技術來偵測相關的路人,達到與行人互動,增加廣告注意力的效果。
或是也可以運用到警方的人像辨識功能,如此警方以路上攝影機就能夠達到偵測或辨別嫌犯的效果,進而達到偵測辨識的功能。


表演影片,請安裝QuickTime播放軟體

http://www.exile.at/sacre/ 點選movie 觀賞

健華