2009年5月25日 星期一

Moving Mario

作者:Keith Lam (HK)
獎項:Honorary Mention, 互動藝術組, PRIX Ars Electronica 2008 (奧地利電子藝術節)
展覽:Nov 2007, 微波國際新媒體藝術節 2007,
香港 Spet 2008, CyberArts 08,
Ars Electronica (奧地利電子藝術節),
OK Center for Contemporary Art, Linz, 奧地利
Sept 2008, Split Film Festival, Split, Croatia Oct 2008, AveCom, Arnhem, Netherlands



概念 :
多年來,電玩遊戲不斷朝著更趨近現實的擬真(virtual reality)經驗發展。從搖桿式遊戲、射擊遊戲、地板式跳舞機到最新的 wiimote 遊戲,電玩遊戲設計出越來越接近玩家的實體經驗(physical experience),並且真實地融入遊戲角色的動作。然而,遊戲仍然只存在於平面的虛擬環境裡:亦即在一個靜態、受限的「現實」世界中操縱遊戲的角色。

「左左右右馬力歐」並非再複製「超級馬力歐兄弟」的遊戲。作品擷取了電視遊戲機背後的部分概念與重點,試圖挑戰傳統的遊戲元素。透過遊戲整個的互動過程,玩家可以重新思考玩家與遊戲之間的關係。

技術說明:

「超級馬力歐兄弟」是最早獲得廣大成功的捲動式(scrolling)任天堂家庭娛樂系統(NES)遊戲,玩家藉由搖桿控制角色的行動。可以透過移動來加速馬力歐甚至讓它跳躍。在遊戲時,玩家和馬力歐似乎合而為一,玩家的實際動作和情緒幾乎百分之百投入虛擬的環境中。
然而,玩家其實是捲動「遊戲的背景」而非角色的左右行動。例如老電影中的開車鏡頭也是如此,駕駛者和汽車永遠保持不動而背景卻相對持續後退。對於電腦遊戲的發展而言,我們稱這種技巧為Parallax。主角永遠保持在環境的中點,除了在某局遊戲的開始與結束及某些特殊的案例。事實上主角永遠不動,玩家控制的是背景與不同層佈景(物件)的移動或捲動。











II 移動馬力歐
作品只包含基本的裝置:沒有線性或背景的捲動。「左左右右馬力歐」其實說明了上述的概念,並為玩家創造一個實現此一概念的平台,同時參與作品的進行。由於馬力歐「必須」停留在中間(由於它是一個線性、或說捲動式的背景),所以整個電視畫面就得隨著主角而移動,而操作的玩家也受限於控制機台的長度而必須跟著移動;這正是線性捲動遊戲的關鍵。這樣一來,觀眾就會跳出角色的視野並藉由一平行的觀點而體現這種概念。
於是,玩家就改變水平捲動背景的機制:當你要馬力歐往右,你就可以往右移動,當你要馬力歐往左,你就可以往左移動。

III 反轉遊戲的機制面向
「左左右右馬力歐」同時從電視遊戲機延伸出另外兩個面向:
1) 將虛擬動作轉換成實體動作2) 多重圖層並置。
在捲動式遊戲中,我們通常是在一個固定的虛擬空間中移動遊戲中的角色,並在一個固定的空間操作遊戲。

勇明

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